# translation of pl.po to
# Polish translations for Battle for Wesnoth package.
# Copyright (C) 2004 Wesnoth development team
# This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package.
# Automatically generated, 2005.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: pl\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2015-04-05 03:22-0300\n"
"PO-Revision-Date: 2012-01-22 14:16+0100\n"
"Last-Translator: Zbigniew Banach <z.banach@wsisiz.edu.pl>\n"
"Language-Team:  <z.banach@wsisiz.edu.pl>\n"
"Language: \n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"X-Poedit-Language: Polish\n"
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1 ? 0 : n%10>=2 && n%10<=4 && (n%100<10 "
"|| n%100>=20) ? 1 : 2)\n"
"X-Poedit-Basepath: /usr/local/share/wesnoth\n"
"X-Poedit-SearchPath-0: /usr/local/share/wesnoth\n"

#. [time]: id=underground
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:531
#: data/core/macros/schedules.cfg:99
msgid "Underground"
msgstr "Podziemie"

#. [berserk]: id=berserk
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:666
#: data/core/macros/abilities.cfg:562
msgid "berserk"
msgstr "berserk"

#. [berserk]: id=berserk
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668
#: data/core/macros/abilities.cfg:563
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Berserk:\n"
#| "Whether used offensively or defensively, this attack presses the "
#| "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks "
#| "have occurred."
msgid ""
"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
"until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred."
msgstr ""
"Berserk:\n"
"Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników lub "
"wymiany 30 ciosów i to zarówno podczas ataku, jak i obrony."

#. [chance_to_hit]: id=magical
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:677
#: data/core/macros/abilities.cfg:641
msgid "magical"
msgstr "magiczny"

#. [chance_to_hit]: id=magical
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:679
#: data/core/macros/abilities.cfg:642
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Magical:\n"
#| "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
#| "ability of the unit being attacked."
msgid ""
"This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
"ability of the unit being attacked."
msgstr ""
"Magiczny:\n"
"Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności "
"obronnych atakowanego."

#. [firststrike]: id=firststrike
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:688
#: data/core/macros/abilities.cfg:686
#, fuzzy
#| msgid "firststrike"
msgid "first strike"
msgstr "pierwszy cios"

#. [firststrike]: id=firststrike
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:690
#: data/core/macros/abilities.cfg:687
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "First Strike:\n"
#| "This unit always strikes first with this attack, even if they are "
#| "defending."
msgid ""
"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
msgstr ""
"Pierwszy cios:\n"
"Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni."

#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16
#: data/core/macros/abilities.cfg:10
msgid "heals +4"
msgstr "leczy +4"

#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17
#: data/core/macros/abilities.cfg:11
msgid "female^heals +4"
msgstr "leczy +4"

#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18
#: data/core/macros/abilities.cfg:12
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Heals +4:\n"
#| "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our "
#| "turn.\n"
#| "\n"
#| "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop "
#| "poison from taking effect for that turn.\n"
#| "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek "
#| "the care of a village or a unit that can cure."
msgid ""
"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
"\n"
"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison "
"from taking effect for that turn.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Leczy +4:\n"
"Jednostka leczy sąsiednie jednostki na początku każdej tury.\n"
"\n"
"Jednostka pod opieką leczącego może odzyskać do 4 PŻ na turę lub nie odczuć "
"efektów działania trucizny.\n"
"Jednostka lecząca nie może uzdrowić zatrutego - jednostka zatruta musi "
"szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela."

#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:44
#: data/core/macros/abilities.cfg:29
msgid "heals +8"
msgstr "leczy +8"

#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:45
#: data/core/macros/abilities.cfg:30
msgid "female^heals +8"
msgstr "leczy +8"

#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:46
#: data/core/macros/abilities.cfg:31
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Heals +8:\n"
#| "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
#| "than is normally possible on the battlefield.\n"
#| "\n"
#| "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop "
#| "poison from taking effect for that turn.\n"
#| "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek "
#| "the care of a village or a unit that can cure."
msgid ""
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
"than is normally possible on the battlefield.\n"
"\n"
"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison "
"from taking effect for that turn.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Leczy +8:\n"
"Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej "
"niż jest to zwykle możliwe w warunkach polowych.\n"
"\n"
"Jednostka pod opieką uzdrowiciela może odzyskać do 8 PŻ na turę lub nie "
"odczuć efektów działania trucizny.\n"
"Jednostka zatruta nie zostanie wyleczona przez leczącego, lecz musi szukać "
"opieki w wiosce lub u uzdrowiciela."

#. [section]: id=encyclopedia
#. [topic]: id=..encyclopedia
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12
msgid "Encyclopedia"
msgstr ""

#. [topic]: id=..encyclopedia
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14
msgid "<ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>"
msgstr "<ref>dst='..geography' text='Geografia'</ref>"

#. [section]: id=geography
#. [topic]: id=..geography
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:11
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:18
msgid "Geography"
msgstr ""

#. [topic]: id=arkan_thoria
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:25
msgid "Arkan-thoria"
msgstr ""

#. [topic]: id=arkan_thoria
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26
msgid ""
"A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</"
"ref> and running east to the Listra."
msgstr ""

#. [topic]: id=great_ocean
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:31
msgid "Great Ocean"
msgstr "Wielki Ocena"

#. [topic]: id=great_ocean
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32
msgid ""
"Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> "
"and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the the Great Ocean "
"is a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
msgstr ""

#. [topic]: id=morogor
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:37
msgid "Morogor"
msgstr ""

#. [topic]: id=morogor
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38
msgid ""
"Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great "
"Ocean'</ref> west of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and "
"east of the <ref>dst=old_continent text='Old Continent'</ref>.\n"
"It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.\n"
"The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’."
msgstr ""

#. [topic]: id=green_isle
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45
msgid "Green Isle"
msgstr "Zielona Wyspa"

#. [topic]: id=green_isle
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46
msgid ""
"A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr ""

#. [topic]: id=old_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:51
msgid "Old Continent"
msgstr ""

#. [topic]: id=old_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52
msgid ""
"Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr ""

#. [topic]: id=great_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:57
msgid "Great Continent"
msgstr ""

#. [topic]: id=great_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58
msgid ""
"The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of "
"Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr ""

#. [topic]: id=irdya
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:63
msgid "Irdya"
msgstr ""

#. [topic]: id=irdya
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64
msgid ""
"The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
"text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only "
"rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say "
"“the world” or, poetically, “the wide green world”."
msgstr ""

#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:69
msgid "Kingdom of Wesnoth"
msgstr "Królestwo Wesnoth"

#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70
msgid ""
"The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the "
"<ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the "
"mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great "
"River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood "
"to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the "
"Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n"
"\n"
"Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. "
"It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood "
"may be considered a northernmost extension.\n"
"\n"
"    • Notable cities:\n"
"          ◦ Weldyn: The capital of Wesnoth.\n"
"          ◦ Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n"
"          ◦ Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n"
"          ◦ Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n"
"          ◦ Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the "
"country, just west and north of Weldyn.\n"
"          ◦ Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls "
"the confluence of the Weldyn River and the Great River.\n"
"          ◦ Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/"
"south road crossing the River Aethen.\n"
"          ◦ Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over "
"the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the "
"Ford of Abez.\n"
"\n"
"    • Notable land features:\n"
"          ◦ Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons\n"
"          ◦ Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually "
"controlled by Wesnothian forces\n"
"          ◦ Weldyn River: It branches from the Great River and goes south\n"
"          ◦ Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort "
"Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its "
"population\n"
"          ◦ Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central "
"Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture\n"
"          ◦ Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not "
"well-populated and occasionally very dangerous.\n"
"          ◦ Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great "
"River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the "
"east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful "
"Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n"
"          ◦ Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and "
"east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River "
"Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s "
"control is tenuous at best and banditry is common.\n"
"          ◦ Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for "
"one of Haldric II’s sons\n"
"          ◦ Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, "
"located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted\n"
"          ◦ Green Swamp: Large swamp in the heart of the wilds of Wesnoth, "
"south of Aldril. It receives drainage from the Brown Hills and feeds into "
"the Great River. (Not shown on the main map.)"
msgstr ""

#. [topic]: id=elensefar
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100
msgid "Elensefar"
msgstr ""

#. [topic]: id=elensefar
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:101
msgid ""
"Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
"text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a "
"treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the "
"north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to "
"the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. "
"More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n"
"\n"
"    • Notable cities:\n"
"          ◦ Elensefar: The capital, located on an island in the "
"<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta\n"
"          ◦ Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with "
"Wesnoth\n"
"    • Notable land features:\n"
"          ◦ <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide "
"at this point, and only ships can cross it."
msgstr ""

#. [topic]: id=northlands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:112
msgid "Northlands"
msgstr ""

#. [topic]: id=northlands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:113
msgid ""
"There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, "
"barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern "
"borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' "
"text='Great River'</ref>, and the western border is the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.\n"
"\n"
"    • Notable cities:\n"
"          ◦ Glamdrol: An Orcish tribal capital\n"
"          ◦ Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council\n"
"          ◦ Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of "
"Knalga in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n"
"          ◦ Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers "
"who crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now "
"abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages "
"were located, was named the Annuvin province by men but was known by the "
"elves as Wesmere.\n"
"\n"
"    • Notable land features:\n"
"          ◦ Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the "
"river country and the Northern Plains.\n"
"          ◦ Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks "
"southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most "
"inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, "
"madmen, and mages live there.\n"
"          ◦ Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart "
"Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n"
"          ◦ Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only "
"pathway through the Northern Mountains\n"
"          ◦ Arkan-thoria: The river than comes out of Lake Vrug. This is the "
"elvish name; among humans it is called Longlier.\n"
"          ◦ River Listra: The south-running tributary of the Great River "
"into which the Arkan-thoria empties.\n"
"          ◦ Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern "
"Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only "
"the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by "
"humans.\n"
"          ◦ Great River: The origin of this river is somewhere in the east "
"of the northern lands"
msgstr ""

#. [topic]: id=southwest_elven_lands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:134
msgid "Southwest Elven Lands"
msgstr ""

#. [topic]: id=southwest_elven_lands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135
msgid ""
"The Wood Elves are separate from those of the north, and have only "
"intermittent relations with them and most other countries. Its borders are "
"the Green Swamp to the northeast, the desert (not shown) to the south, and "
"the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west.\n"
"\n"
"    • Notable cities\n"
"          ◦ None known\n"
"    • Notable land features:\n"
"          ◦ Aethen Forest: The largest southern forest, it extends far to "
"the southwest—much farther than is charted—and is home to <ref>dst='.."
"race_elf' text='elves'</ref>."
msgstr ""

#. [topic]: id=heart_mountains
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:145
#, fuzzy
msgid "Heart Mountains"
msgstr "Góry"

#. [topic]: id=heart_mountains
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:146
msgid ""
"A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' "
"text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern "
"Plains'</ref>."
msgstr ""

#. [topic]: id=far_north
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:151
msgid "Far North"
msgstr ""

#. [topic]: id=far_north
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:152
msgid ""
"Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the "
"Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart "
"Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without "
"merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild "
"Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with "
"wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains "
"(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside "
"further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n"
"\n"
"    • Notable cities:\n"
"          ◦ Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n"
"          ◦ Bitok\n"
"          ◦ Borstep\n"
"          ◦ Farzi\n"
"          ◦ Lmarig\n"
"          ◦ Melmog\n"
"          ◦ Prestim\n"
"          ◦ Tirigaz\n"
"          ◦ Dorest, the northernmost human city\n"
"    • Notable land features:\n"
"          ◦ Black Marshes\n"
"          ◦ Mountains of Dorth\n"
"          ◦ Mountains of Haag\n"
"          ◦ Greenwood\n"
"          ◦ Silent Forest\n"
"          ◦ Forest of Thelien\n"
"          ◦ River Oumph\n"
"          ◦ River Bork\n"
"          ◦ Frosty Wastes\n"
"          ◦ Barren Plains"
msgstr ""

#. [section]: id=introduction
#. [topic]: id=..introduction
#: data/core/help.cfg:10 data/core/help.cfg:85
msgid "Introduction"
msgstr "Wprowadzenie"

#. [section]: id=gameplay
#. [topic]: id=..gameplay
#: data/core/help.cfg:16 data/core/help.cfg:136
msgid "Gameplay"
msgstr "Gra"

#. [section]: id=traits_section
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:22 data/core/help.cfg:358
msgid "Traits"
msgstr "Cechy"

#. [section]: id=units
#. [topic]: id=..units
#: data/core/help.cfg:31 data/core/help.cfg:91
msgid "Units"
msgstr "Jednostki"

#. [section]: id=abilities_section
#. [topic]: id=..abilities_section
#: data/core/help.cfg:40 data/core/help.cfg:100
msgid "Abilities"
msgstr "Zdolności"

#. [section]: id=weapon_specials
#. [topic]: id=..weapon_specials
#: data/core/help.cfg:48 data/core/help.cfg:109
msgid "Weapon Specials"
msgstr "Broń specjalna"

#. #-#-#-#-#  wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION)  #-#-#-#-#
#. [section]: id=factions_section
#: data/core/help.cfg:56 src/help.cpp:1291 src/help.cpp:1293
msgid "Factions"
msgstr "Strony"

#. [section]: id=terrains_section
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:63 data/core/help.cfg:492
msgid "Terrains"
msgstr "Typy terenu"

#. [section]: id=addons
#. [topic]: id=..addons
#: data/core/help.cfg:71 data/core/help.cfg:500
msgid "Add-ons"
msgstr ""

#. [section]: id=commands
#. [topic]: id=..commands
#: data/core/help.cfg:77 data/core/help.cfg:565
msgid "Commands"
msgstr "Polecenia"

#. [topic]: id=..units
#: data/core/help.cfg:92
msgid ""
"This section will list all the units you discover as you explore the world "
"of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer "
"scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its "
"page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, "
"its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n"
"\n"
msgstr ""

#. [topic]: id=..abilities_section
#: data/core/help.cfg:101
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Certain units have abilities that either directly affect other units, or "
#| "have an impact on how the unit interacts with other units. These "
#| "abilities will be listed under this topic as you encounter them.\n"
#| "\n"
msgid ""
"Certain units have abilities that either directly affect other units or have "
"an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will "
"be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a "
"description of what the ability does and which (currently discovered) units "
"have it.\n"
"\n"
msgstr ""
"Niektóre jednostki posiadają zdolności, które albo wpływają bezpośrednio na "
"inne jednostki, albo mają wpływ na to, jak jednostka oddziałuje z innymi "
"jednostkami. Zdolności te będą objaśniane w poniższym temacie w miarę ich "
"pojawiania się w grze.\n"
"\n"

#. [topic]: id=..weapon_specials
#: data/core/help.cfg:110
msgid ""
"Some weapons have special features that increase the effectiveness of "
"attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or "
"multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its "
"page any time you wish. Each page will provide a description of what the "
"weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n"
"\n"
msgstr ""

#. [topic]: id=.unknown_unit
#: data/core/help.cfg:119
msgid "Unknown Unit"
msgstr "Nieznana jednostka"

#. [topic]: id=.unknown_unit
#: data/core/help.cfg:120
msgid ""
"\n"
"\n"
"This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be "
"allowed to see its description."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Ta jednostka jest na razie nieznana. Aby jej opis stał się dostępny, musisz "
"ją napotkać w trakcie gry."

#. [topic]: id=introduction_topic
#: data/core/help.cfg:127
msgid "Overview"
msgstr "Omówienie"

#. [topic]: id=introduction_topic
#: data/core/help.cfg:128
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy "
"game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive "
"for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for "
"simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, "
"however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the "
"game easy to learn but a challenge to master."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Bitwa o Wesnoth'</italic> to turowa gra strategiczna osadzona "
"w świecie fantasy, która nieco różni się od podobnych gier tego typu. "
"Podczas gdy inne gry nadmiernie komplikują zasady i samą rozgrywkę, "
"<italic>text='Bitwa o Wesnoth'</italic> stawia na prostotę tych elementów. "
"To jednak wcale nie czyni gry prostą — z przejrzystych zasad wyłania się "
"bogactwo możliwych strategii. Każdy bez trudu rozpocznie grę, ale trzeba nie "
"lada umiejętności, by osiągnąć mistrzostwo."

#. [topic]: id=fundamentals
#: data/core/help.cfg:142
msgid "Fundamentals of Gameplay"
msgstr "Podstawy gry"

#. [topic]: id=fundamentals
#: data/core/help.cfg:143
msgid ""
"\n"
"\n"
"To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button at "
"the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which will "
"teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that you play "
"the Heir to the Throne campaign first — click <bold>text='Campaign'</bold> "
"then <italic>text='Heir to the Throne'</italic>. As <italic>text='Battle for "
"Wesnoth'</italic> can be quite challenging, you may wish to start on easy."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Swoją przygodę z grą najlepiej zacząć od kliknięcia przycisku "
"<bold>text='Samouczek'</bold> w menu głównym gry. Zostanie uruchomiony "
"interaktywny samouczek, w którym poznasz podstawy gry. Następnie zalecamy "
"zagrać w kampanię Następca Tronu — w tym celu kliknij przycisk "
"<bold>text='Kampania'</bold>, a następnie <italic>text='Następca tronu'</"
"italic>. Ponieważ <italic>text='Bitwa o Wesnoth'</italic> bywa z początku "
"trudna, najlepiej zacząć od najłatwiejszego poziomu trudności."

#. [topic]: id=fundamentals
#: data/core/help.cfg:143
msgid ""
"These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for "
"Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind the "
"game. As you play the game, new information is added to these pages as you "
"come across new aspects of the game. For more detailed information on "
"special situations and exceptions, please follow the links included."
msgstr ""
"Te strony przedstawiają wszystko, co należy wiedzieć, by grać w "
"<italic>text='Bitwę o Wesnoth'</italic>. Omówione zostały podstawowe "
"mechanizmy i sposoby gry. Wraz z postępem rozgrywki pojawiać się tu będą "
"kolejne informacje dotyczące nowych aspektów gry. Bardziej szczegółowe "
"wyjaśnienia specjalnych sytuacji i wyjątków od reguł można znaleźć pod "
"odpowiednimi odsyłaczami."

#. [topic]: id=fundamentals
#: data/core/help.cfg:148
msgid ""
"While playing, keep in mind that if you mouse-over many items in the game, "
"such as the information displayed in the status pane, a brief description "
"will be shown explaining each item. This is especially useful when you "
"encounter new <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</ref> for the "
"first time."
msgstr ""
"Podczas gry pamiętaj, że po najechaniu kursorem myszy na wiele elementów "
"interfejsu gry (na przykład na informacje w pasku statusu) zobaczysz krótką "
"podpowiedź opisującą dany element. Jest to szczególnie przydatne przy "
"pierwszym napotkaniu nowej <ref>dst='..abilities_section' "
"text='umiejętności'</ref>."

#. [topic]: id=about_game
#: data/core/help.cfg:153
msgid "About the Game"
msgstr "O grze"

#. [topic]: id=about_game
#: data/core/help.cfg:154
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that follow "
"on from each other, telling a story. In a campaign, you often need to play "
"more carefully, preserving your best troops so that they can be used again "
"in later scenarios in the campaign."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Kampanie'</italic> składają się z wielu połączonych ze sobą "
"scenariuszy, opowiadających pewną historię. W kampanii często musisz grać "
"ostrożniej, zachowując najlepszych żołnierzy, aby można ich było użyć w "
"kolejnych scenariuszach kampanii."

#. [topic]: id=about_game
#: data/core/help.cfg:154
msgid ""
"The game takes place over a series of battles, called "
"<italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against "
"the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, or "
"with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat play). If "
"your computer is connected to a computer network, you can also play against "
"other people connected to that network. If your computer has a connection to "
"the Internet, you can play against other people across the Internet."
msgstr ""
"Gra rozgrywa się na przestrzeni serii bitew zwanych "
"<italic>text='scenariuszami'</italic>. W każdym scenariuszu twoi żołnierze "
"stawiają czoła wojsku jednego lub więcej przeciwników. Możesz grać przeciwko "
"komputerowi lub przeciw znajomym, którzy kolejno wykonują swoje tury siedząc "
"przy tym samym komputerze. Jeśli komputer należy do sieci lokalnej, możesz "
"grać przeciwko innym graczom w tej sieci. Jeśli masz połączenie z "
"Internetem, możesz grać z użytkownikami z całego świata."

#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:162
msgid "Victory and Defeat"
msgstr "Zwycięstwo i porażka"

#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:163
msgid ""
"\n"
"\n"
"When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</"
"bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do "
"things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) "
"chatting with other players before pressing that button to advance."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Po zwycięstwie w scenariuszu mapa zostanie wyszarzona, a etykieta przycisku "
"<bold>text='Zakończ turę'</bold> zmieni się na <bold>text='Kończ "
"scenariusz'</bold>. W tym stanie gry możesz zmienić opcje zapisu gry lub (w "
"przypadku gier wieloosobowych) rozmawiać z innymi graczami, a dopiero potem "
"kliknąć ten przycisk, aby przejść dalej."

#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:163
msgid ""
"Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at "
"the beginning of each scenario. Usually you will achieve victory by killing "
"all enemy leaders, and only be defeated by having your leader killed. But "
"scenarios may have other victory objectives — getting your leader to a "
"designated point, say, or rescuing someone, or solving a puzzle, or holding "
"out against a siege until a certain number of turns have elapsed."
msgstr ""
"Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku "
"każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich "
"przywódców wroga, a śmierć twojego przywódcy oznacza porażkę. Nierzadko "
"trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia "
"innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, "
"uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej "
"liczby tur."

#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:172
msgid "Recruiting and Recalling"
msgstr "Rekrutacja i przywoływanie"

#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:173
msgid ""
"\n"
"\n"
"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will "
"appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. "
"You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, "
"and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy pustego pola zamku i wybraniu "
"polecenia Rekrutuj nowa jednostka pojawi się w tym miejscu. W przeciwnym "
"razie pojawi się ona na pierwszym wolnym miejscu w pobliżu twierdzy. Możesz "
"rekrutować tylko tyle jednostek, ile masz wolnych miejsc w zamku. Nie możesz "
"też wydać na rekrutację więcej złota, niż posiadasz."

#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:173
msgid ""
"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' "
"text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader "
"(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> "
"campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</"
"ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> "
"from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</"
"bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for "
"recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its "
"statistics, then press the recruit button to recruit it."
msgstr ""
"Na początku scenariusza każda ze stron ma jednego przywódcę w twierdzy. Na "
"początku bitwy oraz podczas jej trwania będziesz rekrutować <ref>dst='.."
"units' text='jednostki'</ref> do swojej armii. Aby rekrutować jednostki, "
"twój przywódca (na przykład Konrad w kampanii <italic>text='Następca tronu'</"
"italic>) musi znajdować się w <ref>dst='terrain_castle' text='zamku'</ref>, "
"na polu twierdzy. Można wtedy rekrutować jednostki wybierając z menu opcję "
"<bold>text='Rekrutuj'</bold> lub klikając pole zamku prawym przyciskiem "
"myszy i wybierając opcję <bold>text='Rekrutuj'</bold>. Spowoduje to "
"wyświetlenie menu rekrutacji z listą dostępnych jednostek i ich kosztem. "
"Kliknij jednostkę, aby zobaczyć jej statystyki, a następnie kliknij przycisk "
"rekrutacji, aby dołączyć jednostkę do swojej armii."

#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:175
msgid ""
"\n"
"\n"
"Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' "
"text='traits'</ref> which modify their statistics."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Rekrutowane jednostki mają po dwie losowe <ref>dst='..traits_section' "
"text='cechy'</ref>, które wpływają na ich statystyki."

#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:177
msgid ""
"\n"
"\n"
"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all "
"surviving units from previous scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"W późniejszych scenariuszach będziesz mógł Przywołać jednostki, które "
"przeżyły w poprzednich bitwach. Przywoływanie kosztuje zawsze 20 sztuk złota "
"i polega na wybraniu jednostki z listy tych, które przetrwały poprzednie "
"scenariusze."

#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:179
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to "
"support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for "
"more information."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Jednostki wymagają złota nie tylko w chwili rekrutacji lub przywołania — "
"kosztuje również ich utrzymanie. Zobacz temat <ref>dst='income_and_upkeep' "
"text='Dochód i utrzymanie'</ref>, aby dowiedzieć się więcej."

#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:188
msgid "Orbs"
msgstr "Kule"

#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:189
msgid ""
"On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
"units you control, this orb is:"
msgstr ""
"Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce "
"znajduje się kula. W przypadku jednostek, które kontrolujesz, jest ona:"

#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:190
msgid " green if it hasn’t moved this turn,"
msgstr " zielona, jeśli jednostka nie ruszyła się w tej turze;"

#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:191
msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
msgstr ""
" żółta, jeśli ruszyła się, ale nadal może przemieszczać się lub atakować;"

#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:192
msgid ""
" black if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn."
msgstr ""

#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:193
msgid " blue if the unit is an ally you do not control."
msgstr ""
" niebieska, jeśli to jednostka sojusznicza, nad którą nie masz kontroli."

#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:194
#, fuzzy
#| msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar."
msgid " Enemy units have a red orb on top of their energy bar."
msgstr " Wrogie jednostki nie mają kuli nad swoim paskiem energii."

#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:201
msgid "Hitpoints and Experience"
msgstr "Punkty życia i doświadczenie"

#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:202
msgid ""
"Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If "
"the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a "
"certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly "
"recruited unit starts with no experience points, and gains experience by "
"fighting enemies."
msgstr ""
"Każda jednostka ma pewną liczbę punktów życia <italic>text='punktów życia'</"
"italic> (PŻ). Jeśli ich liczba spadnie poniżej 1, jednostka ginie. Każda "
"jednostka ma także pewną liczbę <italic>text='punktów doświadczenia'</"
"italic> (PD). Świeżo rekrutowane jednostki nie mają punktów doświadczenia, "
"ale mogą je zdobyć podczas walki."

#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:206
msgid ""
"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
"have)."
msgstr ""
"Punkty życia i doświadczenia są przedstawione na panelu statusu przy pomocy "
"dwóch liczb (aktualnej i maksymalnej wartości, jaką może osiągnąć dana "
"jednostka)."

#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:207
msgid ""
"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
"experience bar, which turns white as the unit is about to "
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='advance'</ref>."
msgstr ""
"Punkty życia wskazuje też pasek energii znajdujący się obok jednostki, który "
"może być zielony, żółty lub czerwony. Jednostka z co najmniej 1 punktem "
"doświadczenia ma niebieski pasek doświadczenia, który zmienia się w biały, "
"gdy jednostka zbliża się do <ref>dst='experience_and_advancement' "
"text='osiągnięcia następnego poziomu'</ref>."

#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:214
msgid "Movement"
msgstr "Ruchy"

#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:215
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each unit has a certain number of movement points which are used up when "
"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For "
"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly "
"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — "
"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc "
"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement "
"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on "
"it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at "
"<bold>text='Terrain Modifiers'</bold>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Każda jednostka ma pewną liczbę punktów ruchu, zużywanych podczas "
"przechodzenia na inne pole w ilości zależnej od typu terenu. Na przykład "
"wejście na łąkę prawie zawsze kosztuje 1 punkt. Koszt ruchu na danym typie "
"terenu zależy od jednostki — w lasach elfy tracą tylko jeden punkt ruchu, "
"ludzie i orki 2, zaś jeźdźcy 3. Aby dowiedzieć się, ile punktów kosztuje "
"jednostkę poruszanie się po różnych typach terenu, kliknij ją prawym "
"przyciskiem myszy, wybierz <bold>text='Opis jednostki'</bold> i spójrz na "
"<bold>text='Modyfikatory terenu'</bold>."

#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:215
msgid ""
"Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on "
"the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to "
"move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will "
"be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a "
"highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it "
"to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns "
"required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by "
"the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of "
"a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is "
"useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use "
"up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also "
"use up a unit’s movement, but will still allow it to attack."
msgstr ""
"Przemieszczanie jednostek w <italic>text='Bitwie o Wesnoth'</italic> jest "
"proste. Kliknij jednostkę, którą chcesz przemieścić, a następnie pole, na "
"które jednostka ma się ruszyć. Gdy jednostka jest wybrana, wszystkie możliwe "
"pola, do których może ona dotrzeć w tej turze, zostaną podświetlone, a "
"pozostałe pola zaciemnione. Umieszczenie wskaźnika myszy na jednym z "
"podświetlonych pól spowoduje wyświetlenie współczynnika obrony, jaki "
"jednostka będzie mieć, jeśli stanie w tym miejscu. Umieszczenie wskaźnika "
"myszy nad polem zaciemnionym spowoduje dodatkowo wyświetlenie liczby tur "
"potrzebnych na dotarcie w to miejsce, a kliknięcie pola sprawi, że jednostka "
"zacznie się przemieszczać w jego kierunku możliwie najkrótszą drogą w tej i "
"kolejnych turach. Jeśli nie wyczerpiesz wszystkich punktów ruchu jednostki, "
"może ona kontynuować przemieszczanie się. Wykonanie ataku wyczerpuje "
"możliwości ruchu jednostki. Zakończenie ruchu w wiosce, która nie należy do "
"ciebie, również wyczerpuje możliwości ruchu jednostki, choć nadal może ona "
"zaatakować."

#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:217
msgid ""
"\n"
"\n"
"Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of "
"control'</italic>. Each unit generates a zone of control in the hexes "
"immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes "
"immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your "
"advantage is an important part of Wesnoth, as only "
"<ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of "
"control."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Inną rzeczą, którą trzeba brać pod uwagę podczas ruszania jednostek, są "
"<italic>text='strefy kontroli'</italic>. Każda jednostka roztacza strefę "
"kontroli na przylegających do niej polach i każdy przeciwnik, który się na "
"nich znajdzie, kończy swój ruch. Odpowiednie wykorzystywanie stref kontroli "
"jest ważnym elementem gry, ponieważ tylko jednostki z umiejętnością "
"<ref>dst='ability_skirmisher' text='harcownik'</ref> potrafią je ignorować."

#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:219
msgid ""
"\n"
"\n"
"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or "
"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were "
"not on the map to block their progress."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"By zobaczyć gdzie wróg może dotrzeć w następnej turze, naciśnij Ctrl-v lub "
"Cmd-v. Ctrl-b lub Cmd-b pokazuje, gdzie wróg mógłby się przemieścić, gdyby "
"twoje jednostki nie znajdowały się na mapie, blokując ich ruch."

#. [topic]: id=shroud_and_fog
#: data/core/help.cfg:228
msgid "Shroud and Fog of War"
msgstr "Całun i Mgła wojny"

#. [topic]: id=shroud_and_fog
#: data/core/help.cfg:229
msgid ""
"In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two "
"mechanisms that can be used separately or together. The "
"<italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a "
"location. However, once it is cleared, you can always see that location. The "
"<italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of "
"villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared "
"temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both "
"the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears "
"locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of "
"control and enemy units).\n"
"\n"
"Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a "
"randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most "
"units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by "
"clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may "
"wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions "
"menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next "
"randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</"
"bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo "
"movement."
msgstr ""
"Podczas rozgrywania niektórych scenariuszy części mapy będą przed tobą "
"ukryte. Istnieją dwa mechanizmy ukrywania, które mogą być stosowane wspólnie "
"lub niezależnie od siebie. W miejscu zakrytym <italic>text='całunem'</"
"italic> zarówno jednostki, jak i teren, stają się niewidoczne. Jednak gdy "
"zostanie on odkryty, zawsze będziesz już widzieć wszystko, co się tam "
"dzieje. Z kolei <italic>text='mgła wojny'</italic> ukrywa przed tobą "
"wyłącznie jednostki oraz właścicieli wiosek (innych niż ty i twoi "
"sojusznicy). Mgła wojny jest tymczasowo odkrywana przez twoje jednostki, ale "
"powraca po ich odejściu. Zarówno całun, jak i mgła wojny, są usuwane przez "
"jednostki. Każda jednostka odkrywa miejsca przyległe do pól, które znajdują "
"się w zasięgu jednego jej ruchu (bez względu na strefy kontroli i jednostki "
"przeciwnika).\n"
"\n"
"Zazwyczaj możliwe jest cofnięcie ruchu jednostki, pod warunkiem, że nie "
"miało miejsca zdarzenie z elementem losowym, na przykład walka lub "
"rekrutacja (większość rekrutowanych jednostek ma losowe przypisywane cechy). "
"Zbadanie przed jednostkę ukrytego terenu poprzez odsłonięcie całunu lub mgły "
"wojny również uniemożliwi cofnięcie ruchu. Istnieje możliwość włączenia "
"opcji <bold>text='Opóźniaj odsłanianie całunu'</bold> w menu "
"<bold>text='Działania'</bold>. Po włączeniu tej opcji jednostki nie będą "
"odsłaniać całunu ani mgły wojny aż do następnego zdarzenia z elementem "
"losowym, ręcznej aktualizacji poleceniem <bold>text='Odsłoń całun teraz'</"
"bold> lub zakończenia tury. Dzięki temu zachowujesz możliwość cofnięcia "
"ruchu."

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:238
msgid "Combat"
msgstr "Walka"

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:239
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Kolejność i liczba ciosów'</header>"

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:239
msgid ""
"Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place "
"between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy "
"you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when "
"they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender "
"alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The "
"attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender "
"retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of "
"attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such "
"as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually "
"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
msgstr ""
"Walka w <italic>text='Bitwie o Wesnoth'</italic> zawsze odbywa się między "
"jednostkami znajdującymi się na sąsiadujących polach. Kliknij swoją "
"jednostkę, a następnie jednostkę przeciwnika, którą chcesz zaatakować: twoja "
"jednostka przemieści się w jego kierunku, a gdy znajdą się obok siebie "
"rozpocznie się walka. Atakujący i obrońca wymieniają ciosy do czasu, gdy "
"każdy zużyje przydzieloną mu liczbę ciosów. Atakujący wybiera broń, której "
"chce użyć, a obrońca odpowiada jednym ze swoich ataków tego samego typu. "
"Istnieją dwa typy ataków: <italic>text='wręcz'</italic>, czyli zazwyczaj za "
"pomocą broni w rodzaju mieczy, toporów lub kłów, oraz <italic>text='na "
"odległość'</italic>, czyli na przykład z użyciem łuków, włóczni lub kul "
"ognia."

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:241
msgid ""
"\n"
"\n"
"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish "
"fighter with a 5–4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing "
"5 damage, while an orcish grunt with a 9–2 attack can only strike twice (but "
"at 9 damage for each hit)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Atakujący zadaje cios jako pierwszy, a następnie broniący się odpowiada. "
"Każdy cios albo trafia i zadaje pewne obrażenia, albo chybia, nie "
"wyrządzając tym samym żadnej szkody. Wymiana ciosów trwa do momentu, gdy "
"obie jednostki zużyją wszystkie swoje ataki. Liczba ciosów, jakie może zadać "
"jednostka, jest różna — na przykład elficki wojownik wykonujący mieczem atak "
"5-4 może zadać 4 cięcia po 5 punktów obrażeń, podczas gdy ork rębacz z "
"atakiem 9-2 zadaje tylko 2 ciosy, ale po 9 punktów obrażeń na każde "
"trafienie."

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:243
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Chance to Hit'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Szansa trafienia'</header>"

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:245
msgid ""
"\n"
"\n"
"Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</"
"italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by "
"right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and "
"then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many "
"elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has "
"only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the "
"attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Szansa trafienia jednostki zależy od jej umiejętności obrony w "
"<italic>text='terenie'</italic>, na którym się znajduje. Szansa jest "
"widoczna na panelu statusu, sprawdzić można ją też w "
"<bold>text='modyfikatorach terenu'</bold> widocznych po kliknięciu jednostki "
"prawym przyciskiem myszy i wybraniu opcji <bold>text='Opis jednostki'</"
"bold>. Na przykład współczynnik obrony elfów w lasach zazwyczaj wynosi 70%, "
"co oznacza, że jednostka atakująca ma tylko 30% szans na trafienie. Szansa, "
"że broniący się elf trafi atakującego, również zależy od typu terenu, na "
"którym atakujący się znajduje."

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:247
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
"text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
"text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, "
"regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at "
"least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
msgstr ""
"\n"
"Istnieją dwa wyjątki od tej reguły: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
"text='ataki magiczne'</ref> i <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
"text='strzelcy wyborowi'</ref>. Ataki magiczne zawsze mają szansę trafienia "
"dokładnie 70% bez względu na teren, zaś strzelcy wyborowi zawsze mają "
"podczas własnego ataku szansę trafienia co najmniej 60%, również niezależnie "
"od terenu."

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:249
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Damage</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Obrażenia</header>"

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:251
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
"attack type. For instance, an elvish fighter with a 5–4 attack does 5 base "
"damage. This is usually modified by two things: "
"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and "
"<ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is "
"modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</"
"bold> in the attack selection menu."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Każdy celny cios zadaje bazowe obrażenia zależne od typu ataku. Na przykład "
"elficki wojownik wykonujący mieczem atak 5-4 zadaje bazowo 5 punktów "
"obrażeń. Liczba ta jest zazwyczaj modyfikowana przez dwa czynniki: "
"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='odporność'</ref> i "
"<ref>dst='time_of_day' text='porę dnia'</ref>. Aby zobaczyć, jak panujące "
"warunki modyfikują obrażenia bazowe, wybierz w menu wyboru ataku opcję "
"<bold>text='Obliczenia obrażeń'</bold>."

#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:253
msgid ""
"\n"
"\n"
"A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
"ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is "
"<ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the "
"damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Niektóre jednostki posiadają specjalne <ref>dst='..abilities_section' "
"text='zdolności'</ref>, które wpływają na obrażenia zadawane w walce. "
"Najpowszechniejszą z nich jest <ref>dst='weaponspecial_charge' "
"text='szarża'</ref>, która podwaja obrażenia zadawane zarówno przez "
"atakującego, jak i przez broniącego się przed szarżą."

#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:261
msgid "Damage Types and Resistance"
msgstr "Rodzaje obrażeń i odporność"

#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:262
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage "
"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It "
"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a "
"unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
"damage when hit by that type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Odporności działają w bardzo prosty sposób: jeśli jednostka posiada 40% "
"odporności na pewien rodzaj obrażeń, w wyniku ataku takiego typu ucierpi o "
"40% mniej. Jednostki mogą też mieć słabości: −100% odporności przeciwko "
"pewnemu typowi ataku oznacza, że w przypadku trafienia jednostka odniesie o "
"100% większe obrażenia."

#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:262
msgid ""
"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical "
"attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. "
"Additionally, there are three further types of damage usually associated "
"with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</"
"italic>. Different units may have resistances which alter the damage which "
"they take from certain damage types."
msgstr ""
"W Wesnoth istnieją trzy typy obrażeń związanych z atakami fizycznymi: "
"<italic>text='cięte, kłute i obuchowe'</italic>. Ponadto ataki magiczne mogą "
"zadawać obrażenia od <italic>text='ognia, chłodu lub energii astralnej'</"
"italic>. Różne rodzaje jednostek mogą posiadać odporności wpływające na "
"ilość obrażeń otrzymywanych w wyniku określonych ataków."

#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:264
msgid ""
"\n"
"\n"
"For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but "
"are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane "
"damage."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Na przykład szkielety mają dużą odporność na ataki sieczne i kłute, ale są "
"wrażliwe na ataki obuchowe i ogniste oraz niezwykle wrażliwe na ataki "
"astralne."

#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:266
msgid ""
"\n"
"\n"
"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of "
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
"type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Jeśli atak trafia, zawsze zadaje co najmniej 1 punkt obrażeń. Dzieje się tak "
"nawet wtedy, gdy jeśli obrońca ma 100% odporności na obrażenia tego typu."

#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:274
msgid "Time of Day"
msgstr "Pora dnia"

#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:275
msgid ""
"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
" Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n"
" Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n"
" Neutral units are unaffected by the time of day.\n"
" Liminal units get −25% damage during both night and daytime."
msgstr ""
"Pora dnia wpływa na obrażenia zadawane przez jednostki następująco:\n"
" Jednostki praworządne zadają +25% obrażeń za dnia i −25% w nocy.\n"
" Jednostki chaotyczne zadają +25% obrażeń w nocy i −25% za dnia.\n"
" Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu.\n"
" Jednostki półmroczne zadają −25% obrażeń zarówno za dnia, jak i w nocy."

#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:279
msgid ""
"\n"
"\n"
"The current time of day can be observed under the minimap in the status "
"pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, "
"first and second watch count as night:\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Aktualną porę dnia przedstawia grafika pod minimapą na panelu statusu. W "
"przypadku zwykłego cyklu dobowego ranek i popołudnie liczą się jako dzień, a "
"pierwsza i druga straż jako noc:\n"

#. [time]: id=dawn
#. [time]: id=dawn_hour
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:282 data/core/macros/schedules.cfg:6
#: data/core/macros/schedules.cfg:265
msgid "Dawn"
msgstr "Świt"

#. [time]: id=morning
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:283 data/core/macros/schedules.cfg:17
msgid "Morning"
msgstr "Ranek"

#. [time]: id=afternoon
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:284 data/core/macros/schedules.cfg:35
msgid "Afternoon"
msgstr "Popołudnie"

#. [time]: id=dusk
#. [time]: id=dusk_hour
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:285 data/core/macros/schedules.cfg:44
#: data/core/macros/schedules.cfg:377
msgid "Dusk"
msgstr "Zmierzch"

#. [time]: id=first_watch
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:286 data/core/macros/schedules.cfg:55
msgid "First Watch"
msgstr "Pierwsza straż"

#. [time]: id=second_watch
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:287 data/core/macros/schedules.cfg:79
msgid "Second Watch"
msgstr "Druga straż"

#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:289
msgid ""
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
"perpetually night!"
msgstr ""
"Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze "
"panuje noc!"

#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:296
msgid "Experience and Advancement"
msgstr "Doświadczenie i awansowanie"

#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:297
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% "
"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Jednostki wymagają pewnej ilości doświadczenia, by awansować (jednostki z "
"cechą Inteligentny wymagają o 20% mniej doświadczenia). Gdy osiągną tę "
"ilość, natychmiast awansują na wyższy poziom, lecząc się przy tym "
"całkowicie. W niektórych przypadkach pojawi się możliwość wyboru drogi "
"awansu."

#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:297
msgid ""
"If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
"equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in "
"combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for "
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
msgstr ""
"Jeśli obie jednostki przetrwają walkę, każda otrzymuje liczbę punktów "
"doświadczenia równą poziomowi jednostki, z którą walczyła. Jednak jeśli "
"jednostka zabije inną w walce, to otrzymuje 4 punkty za jednostkę na "
"poziomie zerowym, 8 za jednostkę na poziomie 1, 16 za poziom drugi, 24 za "
"trzeci i tak dalej."

#. [topic]: id=experience_and_advancement
#: data/core/help.cfg:299
msgid ""
"\n"
"\n"
"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as "
"<ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has "
"reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level "
"Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit "
"each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the "
"same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP "
"by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP "
"gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes "
"progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually "
"more useful to try to advance your lower level units."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Choć większość jednostek ma trzy poziomy, to zdarzają się wyjątki — na "
"przykład <ref>dst='unit_Mage' text='magowie'</ref> mogą mieć cztery. Gdy "
"jednostka osiągnie swój maksymalny poziom, może przy kolejnych awansach "
"otrzymywać już tylko <italic>text='awans po ostatnim poziomie'</italic> "
"(APOP). APOP modyfikuje jednostkę za każdym razem, gdy zgromadzi ona "
"wymaganą ilość doświadczenia, ale poziom już nie ulega zmianie. Typowym "
"wpływem APOP na jednostkę jest zwiększenie maksymalnej liczby PŻ o 3 i pełne "
"uzdrowienie. Pierwszy APOP jest zazwyczaj osiągany po zdobyciu 150 PD (120 "
"PD w przypadku jednostek inteligentnych). Zdobywanie kolejnych awansów staje "
"się jednak coraz trudniejsze i na ogół bardziej korzystne jest awansowanie "
"jednostek na niższych poziomach."

#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:308
msgid "Healing"
msgstr "Leczenie"

#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:309
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Resting'</italic>: A unit which neither moves, attacks, nor is "
"attacked will heal 2 HP in its next turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Odpoczynek'</italic>: jednostka, która się nie poruszy, nie "
"zaatakuje i nie zostanie zaatakowana, odzyska w następnej turze 2 PŻ."

#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:309
msgid ""
"In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will heal "
"fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your "
"turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all "
"of which take place at the beginning of your turn, before you take action."
msgstr ""
"Twoje jednostki nie unikną obrażeń w walce. Gdy jednostka "
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='osiąga kolejny poziom'</ref>, "
"odzyskuje wszystkie punkty życia. Może stać się to po każdej zakończonej "
"walce z przeciwnikiem, bez względu na to, czyja przypada tura. Istnieje też "
"kilka innych możliwości leczenia jednostek. Leczenie odbywa się zawsze na "
"początku twojej tury, przed wykonaniem jakichkolwiek czynności."

#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:311
msgid ""
"\n"
"<italic>text='Villages'</italic>: A unit which starts a turn in a village "
"will heal 8HP."
msgstr ""
"\n"
"<italic>text='Wioski'</italic>: jednostka, która rozpoczyna turę w wiosce, "
"odzyskuje 8 PŻ."

#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:312
msgid ""
"\n"
"<ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units "
"(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn."
msgstr ""
"\n"
"<ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneracja'</ref>: Niektóre jednostki "
"(na przykład trolle) automatycznie odzyskują co turę 8 PŻ."

#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:313
msgid ""
"\n"
"<italic>text='Healing units'</italic>: Units with the "
"<ref>dst='ability_heals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied "
"adjacent unit, usually <ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or "
"<ref>dst='ability_heals +8' text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison "
"from causing that unit damage."
msgstr ""
"\n"
"<italic>text='Jednostki leczące'</italic>: jednostki ze zdolnością "
"<ref>dst='ability_heals +4' text='leczenia'</ref> leczą sąsiadujące "
"jednostki sojusznicze, zazwyczaj o <ref>dst='ability_heals +4' text='4 PŻ'</"
"ref> lub <ref>dst='ability_heals +8' text='8 PŻ'</ref> na turę, lub "
"zapobiegają utracie sił przez jednostkę zatrutą."

#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:314
msgid ""
"\n"
"<italic>text='Curing units'</italic>: Units with the "
"<ref>dst='ability_cures' text='cures'</ref> ability will cure Poison in all "
"allied adjacent units (in preference to healing, if it has that ability as "
"well)."
msgstr ""
"\n"
"<italic>text='Jednostki uzdrawiające'</italic>: jednostki ze zdolnością "
"<ref>dst='ability_cures' text='uzdrawiania'</ref> leczą z trucizny wszystkie "
"sąsiadujące jednostki sojusznicze. Jeśli jednostka posiada również "
"umiejętność leczenia, uzdrawianie ma pierwszeństwo przed leczeniem."

#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:315
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, "
"regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best "
"option will be used. Finally, units heal fully between scenarios."
msgstr ""
"\n"
"Choć odpoczywanie może być łączone z innymi formami leczenia, to przebywanie "
"w wioskach, regeneracja, uzdrawianie oraz leczenie nie działają razem. "
"Jednostki są też całkowicie leczone między scenariuszami."

#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:324
msgid "Income and Upkeep"
msgstr "Dochód i utrzymanie"

#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:325
msgid ""
"\n"
"\n"
"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every "
"village you control, you gain one additional gold each turn. (In general "
"this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per "
"village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold "
"each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed "
"below."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Idea dochodu jest prosta. Podstawowy dochód wynosi 2 sztuki złota na turę, a "
"za każdą kontrolowaną wioskę otrzymujesz każdej tury jedną dodatkową sztukę "
"złota (twórcy scenariuszy mogą tę ilość modyfikować, ale w kampaniach prawie "
"zawsze przypada jedna sztuka złota na wioskę). Zatem jeśli masz dziesięć "
"wiosek, w normalnych warunkach otrzymasz co turę 12 sztuk złota. Od dochodu "
"odejmowane są koszty utrzymania, co wyjaśniono poniżej."

#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:325
msgid ""
"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
"<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>."
msgstr ""
"Aby grać w Wesnoth, nie wystarczy po prostu rekrutować jednostek i walczyć. "
"Musisz również dbać o swoje złoto, szczególnie w kampaniach, gdzie możesz "
"przenosić dodatkowe złoto z jednego scenariusza do następnego. Związane są z "
"tym dwa pojęcia: <italic>text='dochód'</italic> i <italic>text='utrzymanie'</"
"italic>."

#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:327
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal "
"to its level. You can support as many levels worth of units as you have "
"villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond "
"the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For "
"example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
"to pay two gold each turn in upkeep."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Utrzymanie także nie jest skomplikowane. Każda jednostka wymaga co turę "
"ilości złota równej jej poziomowi. Bez dodatkowego płacenia możesz utrzymać "
"tyle jednostek (w przeliczeniu na poziomy), ile masz wiosek. Jeśli jednak "
"suma poziomów wszystkich jednostek przekracza liczbę kontrolowanych wiosek, "
"musisz co turę zapłacić różnicę w złocie. Na przykład jeśli masz dwanaście "
"jednostek pierwszego poziomu i dziesięć wiosek, co turę będziesz płacić za "
"utrzymanie dwie sztuki złota."

#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:329
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve "
"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per "
"turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Koszty utrzymania są odejmowane od dochodu, więc w przypadku posiadania "
"jednostek o sumie poziomów 12 oraz 10 wiosek wynikowy dochód wyniósłby 10 "
"sztuk złota na turę."

#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:331
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and "
"leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as "
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in "
"the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will "
"usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are "
"playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Od zwykłych reguł dotyczących utrzymania są dwa ważne wyjątki: jednostki z "
"cechą lojalna oraz przywódcy nigdy nie wymagają utrzymania. Jednostki, z "
"którymi zaczynasz scenariusz (jak na przykład Delfador) lub jednostki, które "
"dołączają do ciebie w trakcie gry (takie jak jeździec w drugim scenariuszu "
"<italic>text='Następcy tronu'</italic>), będą zazwyczaj mieć cechę "
"<italic>text='lojalna'</italic>. Z kolei jednostka postaci, którą grasz (na "
"przykład Konrada), będzie prawie zawsze przywódcą."

#. [topic]: id=wrap_up
#: data/core/help.cfg:339
msgid "Wrap Up"
msgstr "Podsumowanie"

#. [topic]: id=wrap_up
#: data/core/help.cfg:340
msgid ""
"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
"basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' "
"text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
"ref>, but you now know everything you need to know to play the "
"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!"
msgstr ""
"Na tym kończy się nauka podstaw Bitwy o Wesnoth. Możesz jeszcze poczytać o "
"podstawach strategii lub zapoznać się z <ref>dst='..traits_section' "
"text='cechami'</ref> i <ref>dst='..abilities_section' text='zdolnościami'</"
"ref>, ale wiesz już wszystko, co potrzebne do rozegrania kampanii "
"<italic>text='Następca tronu'</italic>. Baw się dobrze i powodzenia!"

#. [topic]: id=about
#: data/core/help.cfg:345
msgid "ingame_help_item^Contributors"
msgstr "Twórcy"

#. [topic]: id=license
#: data/core/help.cfg:351
msgid "License"
msgstr "Licencja"

#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:360
msgid ""
"\n"
"\n"
"The traits that are available to all non-undead units are "
"<ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, "
"<ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' "
"text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Cechy, które są dostępne dla wszystkich oprócz nieumarłych, to "
"<ref>dst='traits_intelligent' text='inteligentna'</ref>, "
"<ref>dst='traits_quick' text='szybka'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' "
"text='wytrzymała'</ref> i <ref>dst='traits_strong' text='silna'</ref>."

#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:360
msgid ""
"Most units have two traits. However, undead units are assigned the single "
"trait <italic>text='undead'</italic>, and woses do not receive any traits. "
"Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are "
"usually randomly assigned to a unit when it is recruited."
msgstr ""
"Większość jednostek ma dwie cechy, z wyjątkiem jednostek nieumarłych, do "
"których przypisana jest pojedyncza cecha <italic>text='nieumarła'</italic>, "
"oraz drzewców, które nie otrzymują żadnych cech. Cechy nieco modyfikują "
"atrybuty jednostki i są zazwyczaj przydzielane losowo podczas rekrutacji."

#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:362
msgid ""
"\n"
"\n"
"Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' "
"text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and "
"<ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Inne cechy, które mogą być przypisane jednostkom, to "
"<ref>dst='traits_dextrous' text='zręczna'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' "
"text='lojalna'</ref> i <ref>dst='traits_undead' text=nieumarła</ref>.\n"
"\n"

#. [topic]: id=traits_intelligent
#: data/core/help.cfg:372
msgid "Intelligent"
msgstr "Inteligentna"

#. [topic]: id=traits_intelligent
#: data/core/help.cfg:373
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning "
"of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in "
"campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After "
"Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as "
"advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to "
"recall units with more desirable traits."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Jednostki <italic>text='inteligentne'</italic> są bardzo przydatne na "
"początku kampanii, ponieważ mogą szybko awansować na jednostki wyższych "
"poziomów. W dalszej części kampanii nie są już tak użyteczne, ponieważ "
"<italic>text='awans po ostatnim poziomie'</italic> nie stanowi tak poważnej "
"zmiany, jak osiągnięcie kolejnego poziomu. Jeśli masz sporo jednostek na "
"poziomie maksymalnym, może być wskazane przywoływanie tych spośród nich, "
"które mają bardziej przydatne cechy."

#. [topic]: id=traits_intelligent
#: data/core/help.cfg:373
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
msgstr ""
"Inteligentne jednostki wymagają o 20% mniej doświadczenia, by osiągnąć "
"kolejny poziom."

#. [topic]: id=traits_quick
#: data/core/help.cfg:380
msgid "Quick"
msgstr "Szybka"

#. [topic]: id=traits_quick
#: data/core/help.cfg:381
msgid ""
"\n"
"\n"
"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such "
"as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly "
"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when "
"deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units "
"without this trait and are subsequently less good at holding contested "
"positions."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Szybkość jest najbardziej zauważalną cechą, szczególnie w przypadku "
"powolnych jednostek, takich jak trolle lub ciężka piechota. Jednostki z "
"cechą „szybka” są często znacznie bardziej mobilne w trudnym terenie, o czym "
"warto pamiętać przy ich rozmieszczaniu. Pamiętaj jednak, że szybkie "
"jednostki są mniej wytrzymałe, więc gorzej nadają się do utrzymywania "
"kluczowych pozycji."

#. [topic]: id=traits_quick
#: data/core/help.cfg:381
msgid ""
"<italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less "
"HP than usual."
msgstr ""
"<italic>text='Szybkie'</italic> jednostki mają 1 dodatkowy punkt ruchu, ale "
"za to 5% mniej PŻ."

#. [topic]: id=traits_resilient
#: data/core/help.cfg:388
msgid "Resilient"
msgstr "Wytrzymała"

#. [topic]: id=traits_resilient
#: data/core/help.cfg:389
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a "
"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when "
"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good "
"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for "
"holding strategic positions against opponents."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Wytrzymałe jednostki sprawdzają się na każdym etapie kampanii i jest to "
"cecha, która jest przydatna wszystkim typom jednostek. Wytrzymałość jest "
"szczególnie użyteczna, gdy posiądzie ją jednostka, która posiada pewną "
"kombinację małej liczby PŻ, dobrej zdolności obrony i wysokich odporności. "
"Wytrzymałe jednostki są szczególnie przydatne, gdy trzeba bronić ważnej "
"strategicznie pozycji przed nieprzyjacielem."

#. [topic]: id=traits_resilient
#: data/core/help.cfg:389
msgid ""
"<italic>text='Resilient'</italic> units have 4 HP plus 1 HP per level more "
"than usual."
msgstr ""
"<italic>text='Wytrzymałe'</italic> jednostki mają o 4 PŻ więcej niż zwykle, "
"plus 1 PŻ za każdy poziom."

#. [topic]: id=traits_strong
#: data/core/help.cfg:396
msgid "Strong"
msgstr "Silna"

#. [topic]: id=traits_strong
#: data/core/help.cfg:397
msgid ""
"\n"
"\n"
"While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units "
"who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units "
"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to "
"turn a damaging stroke into a killing blow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Choć jest użyteczna dla każdej jednostki walczącej wręcz, siła najbardziej "
"pomaga w przypadku tych jednostek, które zadają wiele ciosów, jak na "
"przykład elficki wojownik. Silne jednostki mogą być bardzo cenne, gdy tych "
"kilka dodatkowych punktów obrażeń stanowi o różnicy między zranieniem "
"przeciwnika a zadaniem mu śmiertelnego ciosu."

#. [topic]: id=traits_strong
#: data/core/help.cfg:397
msgid ""
"<italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful "
"strike in melee combat, and have 1 more HP."
msgstr ""
"<italic>text='Silne'</italic> jednostki zadają w walce wręcz o 1 punkt "
"obrażeń więcej i mają dodatkowy 1 PŻ."

#. [topic]: id=traits_fearless
#: data/core/help.cfg:404
msgid "Fearless"
msgstr "Nieustraszony"

#. [topic]: id=traits_fearless
#: data/core/help.cfg:405
msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals."
msgstr ""
"Obawa przed światłem lub ciemnością jest uczuciem zupełnie nieznanym tym "
"dzielnym wojownikom."

#. [topic]: id=traits_feral
#: data/core/help.cfg:410
msgid "Feral"
msgstr "Dzika"

#. [topic]: id=traits_feral
#: data/core/help.cfg:411
msgid ""
"Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral "
"creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> "
"units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless "
"of base terrain."
msgstr ""

#. [topic]: id=traits_loyal
#: data/core/help.cfg:416
msgid "Loyal"
msgstr "Lojalna"

#. [topic]: id=traits_loyal
#: data/core/help.cfg:417
msgid ""
"\n"
"\n"
"During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their "
"own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may "
"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can "
"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. "
"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss "
"such units or to send them to a foolish death."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Podczas kampanii pewne jednostki mogą z własnej woli przyłączyć się do armii "
"gracza. Jednostki te posiadają cechę „lojalna”. Choć ich przywołanie może "
"wymagać zapłaty, to nie trzeba płacić za ich utrzymanie, przez co bywają "
"nieocenione podczas długich kampanii, w których brakuje złota. Cechy ta "
"nigdy nie jest przydzielana rekrutowanym jednostkom, więc rozwiązanie "
"jednostki lojalnej lub wysłanie jej na pewną śmierć raczej nie jest dobrym "
"pomysłem."

#. [topic]: id=traits_loyal
#: data/core/help.cfg:417
msgid ""
"<italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an "
"upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal "
"units do not incur this cost."
msgstr ""
"<italic>text='Lojalne'</italic> jednostki nie mają żadnego kosztu "
"utrzymania. W przypadku większości jednostek trzeba co turę płacić koszt "
"utrzymania równy ich poziomowi, lecz jednostek lojalnych to nie dotyczy."

#. [topic]: id=traits_undead
#: data/core/help.cfg:424
msgid "trait^Undead"
msgstr "Nieumarła"

#. [topic]: id=traits_undead
#: data/core/help.cfg:425
msgid ""
"\n"
"\n"
"Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units "
"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon "
"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in "
"conjunction with their attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"„Nieumarła” jest zazwyczaj jedyną cechą jednostek nieumarłych. Ponieważ są "
"to ciała umarłych, które wskrzeszono, by znów walczyły, trucizna nie ma na "
"nie żadnego wpływu. Czyni to je nieocenionymi w starciach z przeciwnikami, "
"którzy używają w swoich atakach trucizny."

#. [topic]: id=traits_undead
#: data/core/help.cfg:425
msgid ""
"<italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague."
msgstr ""
"<italic>text='Nieumarłe'</italic> jednostki są odporne na truciznę oraz "
"ataki z wyssaniem życia i zarazą."

#. [topic]: id=traits_mechanical
#: data/core/help.cfg:432
msgid "trait^Mechanical"
msgstr "Mechaniczne"

#. [topic]: id=traits_mechanical
#: data/core/help.cfg:433
msgid ""
"\n"
"\n"
"Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since "
"mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no "
"effect upon them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Jedyną cechą jednostek mechanicznych jest na ogół „mechaniczna”. Ponieważ "
"jednostki mechaniczne nie są ożywione, są one odporne na wyssanie życia, "
"truciznę i zarazę."

#. [topic]: id=traits_mechanical
#: data/core/help.cfg:433
msgid ""
"<italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and "
"plague."
msgstr ""
"<italic>text='Mechaniczne'</italic> jednostki są odporne na truciznę oraz "
"ataki z wyssaniem życia i zarazą."

#. [topic]: id=traits_elemental
#: data/core/help.cfg:440
msgid "trait^Elemental"
msgstr "Żywiołak"

#. [topic]: id=traits_elemental
#: data/core/help.cfg:441
msgid ""
"\n"
"\n"
"Elemental units generally have elemental as their only trait. Since "
"elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no "
"effect upon them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Jedyną cechą żywiołaków jest na ogół „żywiołak”. Jako istoty energetyczne są "
"one odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę."

#. [topic]: id=traits_elemental
#: data/core/help.cfg:441
msgid ""
"<italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and "
"plague."
msgstr ""
"<italic>text='Żywiołaki'</italic> są odporne na truciznę oraz ataki z "
"wyssaniem życia i zarazą."

#. [topic]: id=traits_dextrous
#: data/core/help.cfg:448
msgid "Dextrous"
msgstr "Zręczna"

#. [topic]: id=traits_dextrous
#: data/core/help.cfg:449
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for "
"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, "
"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves "
"inflict an additional point of damage with each arrow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Zręczność jest cechą posiadaną tylko przez elfy, które znane są z niezwykłej "
"gracji i wspaniałych umiejętności posługiwania się łukiem. Niektóre elfy "
"mają jednak wrodzone zdolności, dzięki którym są jeszcze zręczniejsze od "
"swoich pobratymców. Elfy te zadają każdą strzałą dodatkowy punkt obrażeń."

#. [topic]: id=traits_dextrous
#: data/core/help.cfg:449
msgid ""
"<italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful "
"strike in ranged combat."
msgstr ""
"<italic>text='Zręczne'</italic> jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej "
"każdym trafieniem w walce na odległość."

#. [topic]: id=traits_healthy
#: data/core/help.cfg:456
msgid "Healthy"
msgstr "Zdrowy"

#. [topic]: id=traits_healthy
#: data/core/help.cfg:457
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more "
"than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not fight. "
"They also suffer a quarter less damage from poison."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Zdrowe'</italic> jednostki mają o 1 PŻ więcej od pozostałych "
"jednostek, plus dodatkowy 1 PŻ za każdy poziom. Odzyskują też zwykłe 2 PŻ po "
"każdej turze, w której nie walczyły, a dodatkowo odnoszą o jedną czwartą "
"mniejsze obrażenia z powodu zatrucia."

#. [topic]: id=traits_healthy
#: data/core/help.cfg:457
msgid ""
"Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can "
"rest even when travelling."
msgstr ""
"Niektóre krasnoludy wyróżniają się żywotnością niezwykłą nawet jak na swoją "
"rasę, dzięki której odpoczywają również w marszu."

#. [topic]: id=traits_dim
#: data/core/help.cfg:464
msgid "Dim"
msgstr "Tępy"

#. [topic]: id=traits_dim
#: data/core/help.cfg:465
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are "
"reasons these species are lesser, and this is one of them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Tępota jest cechą pospolitą wśród goblinów i innych niższych ras. Bez "
"przesady można powiedzieć, że gatunki te są niższe między innymi za sprawą "
"tej cechy."

#. [topic]: id=traits_dim
#: data/core/help.cfg:465
msgid ""
"Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in "
"experience required to advance."
msgstr ""
"Jednostki z cechą <italic>text='tępy'</italic> potrzebują o 20% więcej "
"doświadczenia, aby awansować."

#. [topic]: id=traits_slow
#: data/core/help.cfg:472
msgid "Slow"
msgstr "Powolny"

#. [topic]: id=traits_slow
#: data/core/help.cfg:473
msgid ""
"\n"
"\n"
"Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take "
"a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in "
"endurance."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Wyjątkowo zwaliste i niezdarne jednostki spośród goblinów i innych ras mają "
"zwiększone koszty ruchu, ale za to nieznacznie większą wytrzymałość."

#. [topic]: id=traits_slow
#: data/core/help.cfg:473
msgid ""
"<italic>text='Slow'</italic> units have −1 movement but 5% more hitpoints."
msgstr ""
"<italic>text='Powolne'</italic> jednostki mają o 1 punkt ruchu mniej, ale o "
"5% więcej PŻ."

#. [topic]: id=traits_weak
#: data/core/help.cfg:480
msgid "Weak"
msgstr "Słaby"

#. [topic]: id=traits_weak
#: data/core/help.cfg:481
msgid ""
"Units with trait <italic>text='weak'</italic> get a −1 increment in "
"hitpoints and melee damage."
msgstr ""
"Jednostki z cechą <italic>text='słaba'</italic> mają o 1 PŻ mniej i zadają o "
"1 punkt mniejsze obrażenia w walce wręcz."

#. [topic]: id=traits_aged
#: data/core/help.cfg:486
msgid "trait^Aged"
msgstr "Wiekowa"

#. [topic]: id=traits_aged
#: data/core/help.cfg:487
msgid ""
"Units with trait <italic>text='aged'</italic> get a −8 increment in "
"hitpoints and a −1 increment in movement and melee damage."
msgstr ""
"Jednostki z cechą <italic>text='wiekowa'</italic> mają o 8 PŻ i 1 punkt "
"ruchu mniej, a przy tym zadają o 1 punkt mniejsze obrażenia w walce wręcz."

#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:493
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement "
#| "and a unit’s defensive capability in combat.\n"
#| "\n"
msgid ""
"Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a "
"unit’s defensive capability in combat."
msgstr ""
"Na mapach poszczególnych scenariuszy występuje wiele różnych rodzajów "
"terenu, z których każdy wpływa zarówno na szybkość jednostki, jak i jej "
"skuteczność w obronie.\n"
"\n"

#. [topic]: id=..addons
#: data/core/help.cfg:501
msgid ""
"The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to "
"create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much "
"more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n"
"\n"
msgstr ""

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:511
msgid "Using Add-ons"
msgstr ""

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:512
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "<header>text=Damage</header>"
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Campaigns and Scenarios'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Obrażenia</header>"

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:512
msgid ""
"The game supports different types of add-on content, which are not all "
"available in every gameplay mode."
msgstr ""

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:514
msgid ""
"\n"
"\n"
"Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to "
"tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—"
"and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</"
"italic> menu at the title screen."
msgstr ""

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:516
#, fuzzy
#| msgid "<header>text='Units having this special attack'</header>"
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>"
msgstr "<header>text='Jednostki posiadające ten atak specjalny'</header>"

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:518
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, "
"scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also "
"packs providing sets of individual multiplayer scenarios."
msgstr ""

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:520
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Kolejność i liczba ciosów'</header>"

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:522
msgid ""
"\n"
"\n"
"For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate "
"with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a "
"common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the "
"included Default Era.\n"
"\n"
"In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when "
"creating a new game, and players can pick from the available factions for "
"that era when setting up their sides and teams."
msgstr ""

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:526
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Multiplayer Modifications'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Kolejność i liczba ciosów'</header>"

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:528
msgid ""
"\n"
"\n"
"Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for "
"<italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset "
"in various ways. You can choose and configure modifications when creating a "
"new game."
msgstr ""

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:530
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "<header>text='Chance to Hit'</header>"
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Creator Resources'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Szansa trafienia'</header>"

#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:532
msgid ""
"\n"
"\n"
"Content authors can use resource packs available on the add-ons server to "
"enrich their own content with existing assets such as images, music, and "
"code. These are not generally intended for direct use in-game; however, "
"other playable add-ons may depend on them and suggest or require their "
"installation during download."
msgstr ""

#. [topic]: id=installing_addons
#: data/core/help.cfg:541
msgid "Installing Add-ons"
msgstr ""

#. [topic]: id=installing_addons
#: data/core/help.cfg:542
msgid ""
"User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-"
"ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons "
"server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be "
"presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n"
"\n"
"The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-"
"ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</"
"italic> on the server, their installed and published versions will be shown "
"in the <italic>text='Version'</italic> column.\n"
"\n"
"To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in "
"the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort "
"the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to "
"choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the "
"<bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.\n"
"\n"
"To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</"
"bold>, or simply double-click on the add-on’s title. The "
"<bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details "
"about the add-on, such as its full description, installation status, and "
"available languages."
msgstr ""

#. [topic]: id=removing_addons
#: data/core/help.cfg:555
msgid "Removing Add-ons"
msgstr ""

#. [topic]: id=removing_addons
#: data/core/help.cfg:556
msgid ""
"To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons "
"server connection dialog. You will be presented with options to remove any "
"number of add-ons you currently have installed.\n"
"\n"
"It is not possible to remove add-ons for which there is publishing "
"information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to "
"prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the "
"information files or the add-ons themselves using a file manager provided by "
"your platform."
msgstr ""

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:571
msgid "General commands"
msgstr "Polecenia ogólne"

#. [topic]: id=debug_commands
#. [topic]: id=general_commands
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:573 data/core/help.cfg:616 data/core/help.cfg:654
msgid ""
"These commands can either be issued via the command line by prefixing them "
"with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press "
"'m' first to open the chat line).\n"
"\n"
msgstr ""

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:575
msgid ""
"\n"
"Clear chat messages.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Usuń wiadomości rozmowy.\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:578
msgid ""
"\n"
"Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See "
"<ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n"
"Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Przełącz w tryb debugowania (nie działa w grze wieloosobowej). Patrz "
"<ref>dst='debug_commands' text='Polecenia trybu debugowania'</ref>.\n"
"Tryb debugowania można wyłączyć, wychodząc z gry lub wpisując polecenie :"
"nodebug.\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:582
msgid ""
"\n"
"Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client "
"who controls that side needs to issue this command. If no second parameter "
"is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is ‘on’, set an AI "
"controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently "
"active side if no parameter is supplied.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Ustawienie lub przełączenie gracza kontrolującego daną stronę (człowiek/"
"komputer). Polecenie musi wydać gracz/klient kontrolujący daną stronę. Drugi "
"parametr może mieć wartość \"on\" (komputer) lub \"off\" (człowiek). Jeśli "
"drugi parametr nie zostanie podany, polecenie przełącza między komputerem a "
"człowiekiem. Jeśli wartość parametru nie zostanie podana, domyślną "
"przyjmowana jest strona aktualnie aktywna.\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:585
msgid ""
"\n"
"Display the controller status of a side.\n"
"\n"
msgstr ""

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:588
msgid ""
"\n"
"Toggle the display of the current frames per second.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Przełącza wyświetlanie aktualnej liczby klatek na sekundę.\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:591
msgid ""
"\n"
"Switch a log domain to a different log level.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Przełączenie domeny dzienników na inny poziom rejestrowania.\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:594
msgid ""
"\n"
"Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Odrysowuje ekran i ponownie ładuje grafiki, które zostały zmienione.\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:597
msgid ""
"\n"
"Bring up theme selection menu.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Pokaż menu wyboru motywu graficznego.\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:600
msgid ""
"\n"
"Quit the scenario (without prompting).\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Zakończ scenariusz (bez potwierdzenia).\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:603
msgid ""
"\n"
"Save the game (without prompting).\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Zapisz grę (bez potwierdzenia).\n"
"\n"

#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:606
msgid ""
"\n"
"Save the game and quit the scenario (without prompting)."
msgstr ""
"\n"
"Zapisz grę i zakończ scenariusz (bez potwierdzenia)."

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:615
msgid "Multiplayer commands"
msgstr "Polecenia gry wieloosobowej"

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:618
msgid ""
"\n"
"Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and "
"kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course "
"they won’t be kicked then.)\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Zbanuj użytkownika w grze wieloosobowej według jego adresu IP przez i wyrzuć "
"go. Może być używane na użytkownikach znajdujących się na serwerze, ale "
"nieuczestniczących w grze (choć oczywiście nie zostaną wtedy wyrzuceni).\n"
"\n"

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:621
msgid ""
"\n"
"Change the controller for side (write here the number of the side) to "
"username (write here the nickname of the player or observer). You can check "
"what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</"
"bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the "
"<bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host "
"can change control of any side.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Zmiana kontrolera strony o podanym numerze na podanego użytkownika "
"(pseudonim gracza lub obserwatora). Przynależność stron do graczy można "
"sprawdzić w oknie dialogowym <bold>text='Ustawienia scenariusza'</bold>, "
"wyświetlanym po kliknięciu przycisku <bold>text='Więcej'</bold> w oknie "
"<bold>text='Tabela statusu'</bold> (domyślnie wyświetlanym skrótem Alt+s). "
"Gospodarz może zmienić kontrolera dowolnej ze stron.\n"
"\n"

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:624
msgid ""
"\n"
"Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of "
"sides.\n"
"\n"
msgstr ""

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:627
msgid ""
"\n"
"Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a "
"network disconnection.\n"
"\n"
msgstr ""

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:630
msgid ""
"\n"
"Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you "
"just want to change control of their side(s) use the :control command "
"instead.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Wyrzuć użytkownika z gry wieloosobowej. Będzie mógł ponownie przyłączyć się "
"do gry. Jeśli dokonywana jest tylko zmiana kontroli stron, należy skorzystać "
"z polecenia :control.\n"
"\n"

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:633
msgid ""
"\n"
"Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send "
"private messages to players who are currently controlling a side in the same "
"game.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Wysyła użytkownikowi wiadomość prywatną. Podczas rozgrywki nie można wysyłać "
"wiadomości prywatnych do graczy, którzy obecnie kontrolują stronę w tej "
"samej grze.\n"
"\n"

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:636
msgid ""
"\n"
"Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are "
"displayed.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Odbierz głos konkretnemu obserwatorowi (\"username\"). Jeżeli nie podano "
"nazwy użytkownika, wyświetlana jest lista pozbawionych głosu.\n"
"\n"

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:639
msgid ""
"\n"
"Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Włącza/wyłącza odebranie głosu obserwatorom.\n"
"\n"

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:642
msgid ""
"\n"
"Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. "
"Can be used on users not in the game but on the server.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Cofnięcie banu użytkownika o danym pseudonimie i adresie IP w grze "
"wieloosobowej. Może być używane na użytkownikach znajdujących się na "
"serwerze, ale nieuczestniczących w grze.\n"
"\n"

#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:645
msgid ""
"\n"
"Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted "
"observers is cleared."
msgstr ""
"\n"
"Przywrócenie głosu konkretnemu obserwatorowi. Jeśli nie zostanie podana "
"nazwa użytkownika, lista pozbawionych głosu jest czyszczona."

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:653
msgid "Debug mode commands"
msgstr "Polecenia trybu debugowania"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:656
msgid ""
"\n"
"Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a "
"campaign.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Wyświetla menu wyboru scenariusza kampanii, do którego chcesz natychmiast "
"przejść.\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:659
msgid ""
"\n"
"Create a unit of the specified type on the selected hex.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Tworzy jednostkę wskazanego typu na wybranym polu.\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:662
msgid ""
"\n"
"Toggle fog/shroud for the current side.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Przełącza mgłę/całun dla bieżącej strony.\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:665
msgid ""
"\n"
"Adds the specified amount to the current side’s gold.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Dodaje określoną wartość do złota bieżącej strony.\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:668
msgid ""
"\n"
"Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Natychmiast przenosi do następnego scenariusza w kampanii.\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:671
msgid ""
"\n"
"Manually set a gamestate variable to value.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Ręczne ustawienie podanej wartości określonej zmiennej stanu gry.\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:674
msgid ""
"\n"
"Show a gamestate variable.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Pokaż określoną zmienną stanu gry.\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:677
msgid ""
"\n"
"Manually fire the specified event.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Ręczne wywołanie określonego zdarzenia.\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:680
msgid ""
"\n"
"Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit "
"hitpoints=100\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Zmienia wskazaną właściwość wybranej jednostki. Na przykład: :unit "
"hitpoints=100\n"
"\n"

#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:683
msgid ""
"\n"
"Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2"
msgstr ""
"\n"
"Wybrana jednostka awansuje N razy. Przykład: :unit advances=2"

#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:49
msgid "cures"
msgstr "uzdrawia"

#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:50
msgid "female^cures"
msgstr "uzdrawia"

#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:51
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Cures:\n"
#| "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
#| "additional healing on the turn it is cured of the poison."
msgid ""
"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
"additional healing on the turn it is cured of the poison."
msgstr ""
"Uzdrawia:\n"
"Uzdrowiciel może wyleczyć jednostkę z zatrucia, choć nie odzyska ona w tej "
"samej turze żadnych punktów życia."

#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:73
msgid "regenerates"
msgstr "regeneruje się"

#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:74
msgid "female^regenerates"
msgstr "regeneruje się"

#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:75
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Regenerates:\n"
#| "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will "
#| "remove the poison instead of healing."
msgid ""
"The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
"the poison instead of healing."
msgstr ""
"Regeneruje się:\n"
"Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie "
"zamiast się leczyć."

#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:94
msgid "steadfast"
msgstr "niezłomny"

#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:95
msgid "female^steadfast"
msgstr "niezłomna"

#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:96
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Steadfast:\n"
#| "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when "
#| "defending. Vulnerabilities are not affected."
msgid ""
"This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. "
"Vulnerabilities are not affected."
msgstr ""
"Niezłomny:\n"
"Odporność tej jednostki podczas obrony jest podwojona, maksymalnie do 50%. "
"Nie ma to wpływu na jej słabości."

#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:109 data/core/macros/abilities.cfg:131
#: data/core/macros/abilities.cfg:165 data/core/macros/abilities.cfg:211
#: data/core/macros/abilities.cfg:269
msgid "leadership"
msgstr "dowodzenie"

#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:110 data/core/macros/abilities.cfg:132
#: data/core/macros/abilities.cfg:166 data/core/macros/abilities.cfg:212
#: data/core/macros/abilities.cfg:270
msgid "female^leadership"
msgstr "dowodzenie"

#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:111 data/core/macros/abilities.cfg:133
#: data/core/macros/abilities.cfg:167 data/core/macros/abilities.cfg:213
#: data/core/macros/abilities.cfg:271
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Leadership:\n"
#| "This unit can lead our own units that are next to it, making them fight "
#| "better.\n"
#| "\n"
#| "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a "
#| "unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit "
#| "with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times "
#| "the difference in their levels."
msgid ""
"This unit can lead our own units that are next to it, making them fight "
"better.\n"
"\n"
"Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit "
"adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with "
"Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the "
"difference in their levels."
msgstr ""
"Dowodzenie:\n"
"Jednostka może prowadzić do boju sąsiednie oddziały, sprawiając, że będą "
"lepiej walczyć.\n"
"\n"
"Sąsiadujące przyjazne jednostki niższego poziomu będą zadawały większe "
"obrażenia w walce. Ataki sąsiadującej przyjaznej jednostki niższego poziomu "
"zadają 25% więcej obrażeń na każdą różnicę poziomów między jednostką a "
"dowódcą."

#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:337
msgid "skirmisher"
msgstr "harcownik"

#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:338
msgid "female^skirmisher"
msgstr "harcowniczka"

#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:339
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Skirmisher:\n"
#| "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all "
#| "enemy Zones of Control."
msgid ""
"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy "
"Zones of Control."
msgstr ""
"Harcownik:\n"
"Jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli."

#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:352
msgid "illuminates"
msgstr "oświetla"

#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:353
msgid "female^illuminates"
msgstr "oświetla"

#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:354
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Illuminates:\n"
#| "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
#| "better, and chaotic units fight worse.\n"
#| "\n"
#| "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
#| "night, and as if it were day when it is dusk."
msgid ""
"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
"better, and chaotic units fight worse.\n"
"\n"
"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
"night, and as if it were day when it is dusk."
msgstr ""
"Oświetla:\n"
"Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne "
"jednostki walczą lepiej, a chaotyczne gorzej.\n"
"\n"
"Jednostki w jej sąsiedztwie będą nocą walczyły jakby był wieczór, a "
"wieczorem jakby był dzień."

#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:366
msgid "teleport"
msgstr "teleportacja"

#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:367
msgid "female^teleport"
msgstr "teleportuje się"

#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:368
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Teleport:\n"
#| "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side "
#| "using one of its moves."
msgid ""
"This unit may teleport between any two empty villages owned by its side "
"using one of its moves."
msgstr ""
"Teleportacja:\n"
"Jednostka może teleportować się kosztem jednego punktu ruchu między dwoma "
"pustymi wioskami kontrolowanymi przez stronę, do której należy."

#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:404 data/core/macros/abilities.cfg:406
msgid "ambush"
msgstr "zasadzka"

#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:405 data/core/macros/abilities.cfg:407
msgid "female^ambush"
msgstr "zasadzka"

#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:408 data/core/macros/abilities.cfg:411
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Ambush:\n"
#| "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
#| "\n"
#| "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they "
#| "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
#| "immediately loses all its remaining movement."
msgid ""
"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have "
"units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately "
"loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Zasadzka:\n"
"Jednostka potrafi ukrywać się w lesie i pozostawać niewidoczną dla wrogów.\n"
"\n"
"Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki w lesie, chyba że "
"znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza "
"zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu."

#. [hides]: id=nightstalk
#: data/core/macros/abilities.cfg:428 data/core/macros/abilities.cfg:429
#: data/core/macros/abilities.cfg:433
msgid "nightstalk"
msgstr "skradanie się"

#. [hides]: id=nightstalk
#: data/core/macros/abilities.cfg:430 data/core/macros/abilities.cfg:435
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Nightstalk:\n"
#| "The unit becomes invisible during night.\n"
#| "\n"
#| "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next "
#| "to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses "
#| "all its remaining movement."
msgid ""
"The unit becomes invisible during night.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to "
"it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its "
"remaining movement."
msgstr ""
"Skradanie:\n"
"Nocą jednostka staje się niewidoczna.\n"
"\n"
"Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że "
"znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza "
"zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu."

#. [hides]: id=nightstalk
#: data/core/macros/abilities.cfg:434
msgid "female^nightstalk"
msgstr "skradanie się"

#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:452 data/core/macros/abilities.cfg:457
msgid "concealment"
msgstr "ukrywanie się"

#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:453 data/core/macros/abilities.cfg:458
msgid "female^concealment"
msgstr "ukrywanie się"

#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:454 data/core/macros/abilities.cfg:459
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Concealment:\n"
#| "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), "
#| "and remain undetected by its enemies, except by those standing next to "
#| "it.\n"
#| "\n"
#| "Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if "
#| "they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
#| "immediately loses all its remaining movement."
msgid ""
"This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n"
"\n"
"Enemy units can not see this unit while it is in a village, except if they "
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
"immediately loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Ukrywanie:\n"
"Jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie "
"jest niewidoczna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek z nią sąsiadujących.\n"
"\n"
"Gdy jednostka znajduje się w wiosce, jednostki nieprzyjaciela nie widzą jej, "
"dopóki nie znajdą się na polu z nią sąsiadującym. Jednostka wroga, która "
"jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe "
"punkty ruchu."

#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:476 data/core/macros/abilities.cfg:481
msgid "submerge"
msgstr "zanurzenie"

#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:477 data/core/macros/abilities.cfg:482
msgid "female^submerge"
msgstr "zanurzenie"

#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:478 data/core/macros/abilities.cfg:483
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Submerge:\n"
#| "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n"
#| "\n"
#| "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if "
#| "they have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
#| "immediately loses all its remaining movement."
msgid ""
"This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they "
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
"immediately loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Zanurzenie:\n"
"Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez "
"wrogów.\n"
"\n"
"Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć ani zaatakować tej jednostki, gdy "
"znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się bezpośrednio obok "
"niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę, "
"natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu."

#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:503
msgid "feeding"
msgstr "żerowanie"

#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:504
msgid "female^feeding"
msgstr "żerowanie"

#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:505
#, fuzzy
#| msgid ""
#| " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a "
#| "living unit."
msgid ""
"This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, "
"except units that are immune to plague."
msgstr ""
"Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy "
"zabije ona jednostkę żyjącą."

#. [unstore_unit]
#: data/core/macros/abilities.cfg:531
msgid "+1 max HP"
msgstr "+1 maks. PŻ"

#. [damage]: id=backstab
#: data/core/macros/abilities.cfg:573
msgid "backstab"
msgstr "cios w plecy"

#. [damage]: id=backstab
#: data/core/macros/abilities.cfg:574
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Backstab:\n"
#| "When used offensively, this attack deals double damage if there is an "
#| "enemy of the target on the opposite side of the target, and that unit is "
#| "not incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)."
msgid ""
"When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy "
"of the target on the opposite side of the target, and that unit is not "
"incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)."
msgstr ""
"Cios w plecy:\n"
"Wykorzystany podczas ataku cios w plecy wyrządza podwójne obrażenia, jeśli "
"po drugiej stronie atakowanego znajduje się wroga mu jednostka, która jest w "
"pełni sprawna (czyli nie jest np. zamieniona w kamień lub sparaliżowana)."

#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
#: data/core/macros/abilities.cfg:586 data/core/macros/abilities.cfg:597
msgid "plague"
msgstr "zaraza"

#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
#: data/core/macros/abilities.cfg:587
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Plague:\n"
#| "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
#| "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague "
#| "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages."
msgid ""
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
"identical to and on the same side as the unit with the Plague attack. This "
"doesn’t work on Undead or units in villages."
msgstr ""
"Zaraza:\n"
"Jednostka zabita atakiem z zarazą zostaje zastąpiona jednostką identyczną do "
"tej, która ją zabiła, i stojącą po tej samej stronie. Nie dotyczy to "
"nieumarłych ani jednostek w wioskach."

#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
#: data/core/macros/abilities.cfg:598
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Plague:\n"
#| "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
#| "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
#| "doesn’t work on Undead or units in villages."
msgid ""
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
"Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
"doesn’t work on Undead or units in villages."
msgstr ""
"Zaraza:\n"
"Jednostka zabita atakiem z zarazą zostaje zastąpiona chodzącym trupem "
"stojącym po tej samej stronie, co jednostka atakująca. Zaraza nie działa na "
"nieumarłych ani jednostki w wioskach."

#. [slow]: id=slow
#: data/core/macros/abilities.cfg:608
msgid "slows"
msgstr "spowalnia"

#. [slow]: id=slow
#: data/core/macros/abilities.cfg:609
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Slow:\n"
#| "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage "
#| "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A "
#| "unit that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information "
#| "when it is selected."
msgid ""
"This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage "
"caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit "
"that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it "
"is selected."
msgstr ""
"Spowolnienie:\n"
"Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę "
"obrażenia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest "
"dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej "
"informacji w pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka."

#. [petrifies]: id=petrifies
#: data/core/macros/abilities.cfg:618
msgid "petrifies"
msgstr "zamienia w kamień"

#. [petrifies]: id=petrifies
#: data/core/macros/abilities.cfg:619
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Petrify:\n"
#| "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have "
#| "been petrified may not move or attack."
msgid ""
"This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been "
"petrified may not move or attack."
msgstr ""
"Zamiana w kamień:\n"
"Ten atak obraca przeciwnika w kamień. Skamieniałe jednostki nie mogą się "
"ruszać ani atakować."

#. [chance_to_hit]: id=marksman
#: data/core/macros/abilities.cfg:628
msgid "marksman"
msgstr "strzelec wyborowy"

#. [chance_to_hit]: id=marksman
#: data/core/macros/abilities.cfg:629
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Marksman:\n"
#| "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to "
#| "hit."
msgid ""
"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
msgstr ""
"Strzelec wyborowy:\n"
"Ten atak, jeśli użyty ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na "
"trafienie."

#. [swarm]: id=swarm
#: data/core/macros/abilities.cfg:653
msgid "swarm"
msgstr "rój"

#. [swarm]: id=swarm
#: data/core/macros/abilities.cfg:654
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Swarm:\n"
#| "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. "
#| "The number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum "
#| "HP the unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get "
#| "3/4 of the number of strikes."
msgid ""
"The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The "
"number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the "
"unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the "
"number of strikes."
msgstr ""
"Rój:\n"
"Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka "
"zostanie zraniona. Liczba ataków jest proporcjonalna do procent PŻ "
"posiadanych przez jednostkę. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych "
"PŻ zadaje 3/4 ciosów."

#. [damage]: id=charge
#: data/core/macros/abilities.cfg:663
msgid "charge"
msgstr "szarża"

#. [damage]: id=charge
#: data/core/macros/abilities.cfg:664
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Charge:\n"
#| "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It "
#| "also causes this unit to take double damage from the target’s "
#| "counterattack."
msgid ""
"When used offensively, this attack deals double damage to the target. It "
"also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack."
msgstr ""
"Szarża:\n"
"Atak szarżą podwójne obrażenia przeciwnikowi, ale również sprawia, że jego "
"kontratak zadaje podwójne obrażenia."

#. [drains]: id=drains
#: data/core/macros/abilities.cfg:676
msgid "drains"
msgstr "wysysa"

#. [drains]: id=drains
#: data/core/macros/abilities.cfg:677
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Drain:\n"
#| "This unit drains health from living units, healing itself for half the "
#| "amount of damage it deals (rounded down)."
msgid ""
"This unit drains health from living units, healing itself for half the "
"amount of damage it deals (rounded down)."
msgstr ""
"Wyssanie:\n"
"Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się za połowę "
"zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół)."

#. [poison]: id=poison
#: data/core/macros/abilities.cfg:696
msgid "poison"
msgstr "trucizna"

#. [poison]: id=poison
#: data/core/macros/abilities.cfg:697
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Poison:\n"
#| "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn "
#| "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, "
#| "kill a unit."
msgid ""
"This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn "
"until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison can not, of itself, kill "
"a unit."
msgstr ""
"Trucizna:\n"
"Ten atak zatruwa żyjące cele. Zatrute jednostki tracą 8 PŻ na turę, dopóki "
"nie zostaną uzdrowione albo zostanie im tylko 1 PŻ. Sama trucizna nie może "
"zabić jednostki."

#. [advancement]: id=amla_default
#: data/core/macros/amla.cfg:10
msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%"
msgstr "Premia maks. PŻ +3, maks. PD +20%"

#. [time]: id=midday
#. [time]: id=midday_hour
#: data/core/macros/schedules.cfg:26 data/core/macros/schedules.cfg:312
msgid "Midday"
msgstr "Południe"

#. [time]: id=midnight
#. [time]: id=midnight_hour
#: data/core/macros/schedules.cfg:67 data/core/macros/schedules.cfg:181
msgid "Midnight"
msgstr "Północ"

#. [time]: id=indoors
#: data/core/macros/schedules.cfg:91
msgid "Indoors"
msgstr "W pomieszczeniu"

#. [time]: id=deep_underground
#: data/core/macros/schedules.cfg:111
msgid "Deep Underground"
msgstr "Głębokie podziemie"

#. [time]: id=second_watch_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:193
msgid "Second Watch — First Hour"
msgstr "Druga straż — pierwsza godzina"

#. [time]: id=second_watch_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:205
msgid "Second Watch — Second Hour"
msgstr "Druga straż — druga godzina"

#. [time]: id=second_watch_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:217
msgid "Second Watch — Third Hour"
msgstr "Druga straż — trzecia godzina"

#. [time]: id=second_watch_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:229
msgid "Second Watch — Fourth Hour"
msgstr "Druga straż — czwarta godzina"

#. [time]: id=second_watch_hour5
#: data/core/macros/schedules.cfg:241
msgid "Second Watch — Fifth Hour"
msgstr "Druga straż — piąta godzina"

#. [time]: id=second_watch_hour6
#: data/core/macros/schedules.cfg:253
msgid "Second Watch — Sixth Hour"
msgstr "Druga straż — szósta godzina"

#. [time]: id=morning_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:276
msgid "Morning — First Hour"
msgstr "Ranek — pierwsza godzina"

#. [time]: id=morning_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:285
msgid "Morning — Second Hour"
msgstr "Ranek — druga godzina"

#. [time]: id=morning_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:294
msgid "Morning — Third Hour"
msgstr "Ranek — trzecia godzina"

#. [time]: id=morning_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:303
msgid "Morning — Fourth Hour"
msgstr "Ranek — czwarta godzina"

#. [time]: id=afternoon_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:321
msgid "Afternoon — First Hour"
msgstr "Popołudnie — pierwsza godzina"

#. [time]: id=afternoon_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:330
msgid "Afternoon — Second Hour"
msgstr "Popołudnie — druga godzina"

#. [time]: id=afternoon_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:339
msgid "Afternoon — Third Hour"
msgstr "Popołudnie — trzecia godzina"

#. [time]: id=afternoon_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:348
msgid "Afternoon — Fourth Hour"
msgstr "Popołudnie — czwarta godzina"

#. [time]: id=afternoon_hour5
#: data/core/macros/schedules.cfg:357
msgid "Afternoon — Fifth Hour"
msgstr "Popołudnie — piąta godzina"

#. [time]: id=afternoon_hour6
#: data/core/macros/schedules.cfg:366
msgid "Afternoon — Sixth Hour"
msgstr "Popołudnie — szósta godzina"

#. [time]: id=first_watch_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:388
msgid "First Watch — First Hour"
msgstr "Pierwsza straż — pierwsza godzina"

#. [time]: id=first_watch_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:400
msgid "First Watch — Second Hour"
msgstr "Pierwsza straż — druga godzina"

#. [time]: id=first_watch_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:412
msgid "First Watch — Third Hour"
msgstr "Pierwsza straż — trzecia godzina"

#. [time]: id=first_watch_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:424
msgid "First Watch — Fourth Hour"
msgstr "Pierwsza straż — czwarta godzina"

#. [time]: id=dawn1
#: data/core/macros/schedules.cfg:478
#, fuzzy
#| msgid "First Watch"
msgid "First Dawn"
msgstr "Pierwsza straż"

#. [time]: id=dawn2
#: data/core/macros/schedules.cfg:488
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Dawn"
msgstr "Druga straż"

#. [time]: id=morning1
#: data/core/macros/schedules.cfg:498
#, fuzzy
#| msgid "Morning"
msgid "First Morning"
msgstr "Ranek"

#. [time]: id=morning2
#: data/core/macros/schedules.cfg:507
#, fuzzy
#| msgid "Morning"
msgid "Second Morning"
msgstr "Ranek"

#. [time]: id=midday1
#: data/core/macros/schedules.cfg:516
#, fuzzy
#| msgid "Midday"
msgid "First Midday"
msgstr "Południe"

#. [time]: id=midday2
#: data/core/macros/schedules.cfg:525
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Midday"
msgstr "Druga straż"

#. [time]: id=afternoon1
#: data/core/macros/schedules.cfg:534
#, fuzzy
#| msgid "Afternoon"
msgid "First Afternoon"
msgstr "Popołudnie"

#. [time]: id=afternoon2
#: data/core/macros/schedules.cfg:543
#, fuzzy
#| msgid "Afternoon"
msgid "Second Afternoon"
msgstr "Popołudnie"

#. [time]: id=dusk1
#: data/core/macros/schedules.cfg:552
#, fuzzy
#| msgid "firststrike"
msgid "First Dusk"
msgstr "pierwszy cios"

#. [time]: id=dusk2
#: data/core/macros/schedules.cfg:562
#, fuzzy
#| msgid "Second Watch"
msgid "Second Dusk"
msgstr "Druga straż"

#. [time]: id=short_dark
#: data/core/macros/schedules.cfg:572
msgid "The Short Dark"
msgstr ""

#. [time]: id=long_dark1
#: data/core/macros/schedules.cfg:584
msgid "The Long Dark (1)"
msgstr ""

#. [time]: id=long_dark2
#: data/core/macros/schedules.cfg:596
msgid "The Long Dark (2)"
msgstr ""

#. [time]: id=long_dark3
#: data/core/macros/schedules.cfg:610
msgid "The Long Dark (3)"
msgstr ""

#. [time]: id=long_dark4
#: data/core/macros/schedules.cfg:622
msgid "The Long Dark (4)"
msgstr ""

#: data/core/macros/special-notes.cfg:3
msgid ""
"\n"
"\n"
"Special Notes:"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Uwagi specjalne:"

#: data/core/macros/special-notes.cfg:8
msgid ""
" Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over "
"open water."
msgstr ""
" Dusze mają wyjątkową wytrzymałość na obrażenia i poruszają się dość wolno "
"nad otwartą wodą."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:11
msgid ""
" This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and "
"even some to mundane creatures."
msgstr ""
" Astralny atak tej jednostki zadaje ogromne obrażenia nieumarłym, a "
"skromniejsze istotom żyjącym."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:14
msgid " This unit is capable of basic healing."
msgstr " Jednostka posiada umiejętności leczenia."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:17
msgid " This unit is capable of rapid healing."
msgstr " Jednostka posiada umiejętności szybkiego leczenia."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:20
msgid ""
" This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison."
msgstr ""
" Jednostka posiada umiejętności leczenia otaczających ją jednostek oraz "
"potrafi wyleczyć je z zatrucia."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:23
msgid ""
" This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around "
"it."
msgstr ""
" Ta jednostka potrafi neutralizować skutki zatrucia u jednostek z nią "
"sąsiadujących."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:26
msgid ""
" This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed "
"in a village."
msgstr ""
" Jednostka potrafi się regenerować, co pozwala jej zawsze odzyskiwać siły "
"tak, jakby stacjonowała w wiosce."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:29
msgid ""
" The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only "
"while defending."
msgstr ""
" Dzięki niezłomności jednostka ta otrzymuje zmniejszone obrażenia w wyniku "
"niektórych ataków, ale tylko podczas obrony."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:32
msgid ""
" The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal "
"more damage in combat, though this only applies to units of lower level."
msgstr ""
" Zdolności przywódcze tej jednostki sprawiają, że znajdujące się obok niej "
"przyjazne jednostki zadają w walce większe obrażenia, choć dotyczy to tylko "
"jednostek niższego poziomu od dowódcy."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:35
msgid ""
" This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of "
"control and thus move unhindered around them."
msgstr ""
" Jednostka jest harcownikiem, dzięki czemu może ignorować strefy kontroli "
"przeciwników i omijać ich bez przeszkód."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:38
msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas."
msgstr " Iluminacja zwiększa poziom oświetlenia na przyległych polach."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:41
msgid ""
" This unit can use one move to teleport between any two empty villages "
"controlled by its side."
msgstr ""
" Jednostka może kosztem jednego punktu ruchu teleportować się między dwoma "
"pustymi wioskami kontrolowanymi przez stronę, do której należy."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:44
msgid ""
" In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies "
"unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking."
msgstr ""
" W terenach leśnych posiadana przez tę jednostkę zdolność zastawiania "
"zasadzek powoduje, że jest niewidoczna dla przeciwników, chyba że znajdują "
"się oni obok niej lub zdradziła swoją obecność atakując."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:47
msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence."
msgstr ""
" Jednostka potrafi ukrywać się w nocy, nie zostawiając śladu swojej "
"obecności."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:50
msgid ""
" This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it."
msgstr ""
"Ta jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), "
"gdzie jest niewidzialna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek stojących tuż obok "
"niej."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:53
msgid ""
" This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface."
msgstr ""
" Jednostka potrafi poruszać się w głębokiej wodzie niezauważona, gdyż nie "
"wymaga powietrza z powierzchni."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:56
msgid ""
" This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living "
"unit."
msgstr ""
"Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy "
"zabije ona jednostkę żyjącą."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:59
msgid ""
" Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack "
"until either it or its enemy lies dead."
msgstr ""
" Gdy ta jednostka wpadnie w berserk (szał bojowy), będzie atakowała "
"przeciwnika do momentu, gdy zostanie zabita lub go pokona."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:62
msgid ""
" If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while "
"attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping "
"around behind that enemy."
msgstr ""
" Jeśli po drugiej stronie wrogiej jednostki znajduje się jednostka "
"sojusznicza, jednostka potrafi podczas ataku zadać wyrządzający podwójne "
"obrażenia cios w plecy, jeżeli tylko zdoła zakraść się za przeciwnika."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:65
msgid ""
" Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless "
"they are standing on a village."
msgstr ""
" Przeciwnicy, którzy stracą życie z powodu zarazy, powstają ponownie jako "
"nieumarli - chyba że znajdują się właśnie w wiosce."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:68
msgid ""
" This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and "
"attack damage until they end a turn."
msgstr ""
" Jednostka potrafi spowalniać przeciwników, zmniejszając o połowę szybkość i "
"zadawane obrażenia do końca ich tury."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:71
msgid ""
" The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous."
msgstr ""
" Umiejętność zamieniania żywych istot w kamień czyni tę jednostkę wyjątkowo "
"niebezpieczną."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:74
msgid ""
" This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted "
"enemies, but only on the attack."
msgstr ""
" Umiejętności strzeleckie tej jednostki powodują, że ma ona wysoką szansę "
"trafienia przeciwników, ale tylko podczas ataku."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:77
msgid ""
" This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting "
"an opponent."
msgstr ""
" Jednostka dysponuje atakami magicznymi, które zawsze mają wysoką szansę "
"trafienia przeciwnika."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:80
msgid ""
" The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members "
"are wounded."
msgstr ""
" Rojny atak tej jednostki traci na sile w miarę, jak jednostka odnosi "
"obrażenia."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:83
msgid ""
" Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does "
"not affect defensive retaliation."
msgstr ""
" Atak szarżą podwaja zadawane i otrzymywane obrażenia. Nie odnosi się to do "
"obrony."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:86
msgid ""
" During battle, this unit can drain life from victims to renew its own "
"health."
msgstr ""
" Jednostka ta podczas walki wysysa życie ze swoich ofiar, odnawiając własne "
"zdrowie."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:89
msgid ""
" The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even "
"in defense."
msgstr ""
" Długość broni tej jednostki pozwala jej na zadanie pierwszego ciosu w walce "
"wręcz, nawet podczas obrony."

#: data/core/macros/special-notes.cfg:92
msgid ""
" The victims of this unit’s poison will continually take damage until they "
"can be cured in town or by a unit which cures."
msgstr ""
" Ofiary trucizny, którą operuje ta jednostka, będą odnosiły obrażenia aż do "
"czasu uzdrowienia w wiosce lub przez uzdrowiciela."

#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:8
msgid "loyal"
msgstr "lojalny"

#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:9
msgid "female^loyal"
msgstr "lojalna"

#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:10
msgid "Zero upkeep"
msgstr "Brak kosztów utrzymania"

#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:22
msgid "undead"
msgstr "nieumarły"

#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:23
msgid "female^undead"
msgstr "nieumarła"

#. [trait]: id=elemental
#. [trait]: id=mechanical
#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:24 data/core/macros/traits.cfg:47
#: data/core/macros/traits.cfg:70
msgid "Immune to drain, poison, and plague"
msgstr "Odporne na wyssanie życia, truciznę i zarazę"

#. [trait]: id=mechanical
#: data/core/macros/traits.cfg:45
msgid "mechanical"
msgstr "mechaniczny"

#. [trait]: id=mechanical
#: data/core/macros/traits.cfg:46
msgid "female^mechanical"
msgstr "mechaniczna"

#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:68
msgid "elemental"
msgstr "żywiołak"

#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:69
msgid "female^elemental"
msgstr "żywiołak"

#. [trait]: id=strong
#: data/core/macros/traits.cfg:90
msgid "strong"
msgstr "silny"

#. [trait]: id=strong
#: data/core/macros/traits.cfg:91
msgid "female^strong"
msgstr "silna"

#. [trait]: id=dextrous
#: data/core/macros/traits.cfg:108
msgid "dextrous"
msgstr "zręczny"

#. [trait]: id=dextrous
#: data/core/macros/traits.cfg:109
msgid "female^dextrous"
msgstr "zręczna"

#. [trait]: id=quick
#: data/core/macros/traits.cfg:122
msgid "quick"
msgstr "szybki"

#. [trait]: id=quick
#: data/core/macros/traits.cfg:123
msgid "female^quick"
msgstr "szybka"

#. [trait]: id=intelligent
#: data/core/macros/traits.cfg:139
msgid "intelligent"
msgstr "inteligentny"

#. [trait]: id=intelligent
#: data/core/macros/traits.cfg:140
msgid "female^intelligent"
msgstr "inteligentna"

#. [trait]: id=resilient
#: data/core/macros/traits.cfg:152
msgid "resilient"
msgstr "wytrzymały"

#. [trait]: id=resilient
#: data/core/macros/traits.cfg:153
msgid "female^resilient"
msgstr "wytrzymała"

#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:170
msgid "healthy"
msgstr "zdrowy"

#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:171
msgid "female^healthy"
msgstr "zdrowa"

#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:172
msgid "Always rest heals"
msgstr "Zawsze odpoczywa podczas postoju"

#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:189 data/core/macros/traits.cfg:202
msgid "fearless"
msgstr "nieustraszony"

#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:190 data/core/macros/traits.cfg:203
msgid "female^fearless"
msgstr "nieustraszona"

#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:191 data/core/macros/traits.cfg:204
msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night"
msgstr "Walczy normalnie nawet w niesprzyjających porach dnia lub nocy"

#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:214
msgid "feral"
msgstr "dziki"

#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:215
msgid "female^feral"
msgstr "dzika"

#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:216
msgid "Receives only 50% defense in land-based villages"
msgstr ""

#. [trait]: id=weak
#: data/core/macros/traits.cfg:232
msgid "weak"
msgstr "słaby"

#. [trait]: id=weak
#: data/core/macros/traits.cfg:233
msgid "female^weak"
msgstr "słaba"

#. [trait]: id=slow
#: data/core/macros/traits.cfg:250
msgid "slow"
msgstr "powolny"

#. [trait]: id=slow
#: data/core/macros/traits.cfg:251
msgid "female^slow"
msgstr "powolna"

#. [trait]: id=dim
#: data/core/macros/traits.cfg:267
msgid "dim"
msgstr "tępy"

#. [trait]: id=dim
#: data/core/macros/traits.cfg:268
msgid "female^dim"
msgstr "tępa"

#. [trait]: id=aged
#: data/core/macros/traits.cfg:280
msgid "aged"
msgstr "wiekowy"

#. [trait]: id=aged
#: data/core/macros/traits.cfg:281
msgid "female^aged"
msgstr "wiekowa"

#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:43
msgid "race^Bat"
msgstr "Nietoperz"

#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:44
msgid "race+female^Bat"
msgstr "Nietoperzyca"

#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:45
msgid "race^Bats"
msgstr "Nietoperze"

#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:46
msgid ""
"Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on "
"insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are "
"known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, "
"especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often "
"kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night."
msgstr ""

#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:55
msgid "race^Drake"
msgstr "Smok"

#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:56
msgid "race+female^Drake"
msgstr "Smoczyca"

#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:57
msgid "race^Drakes"
msgstr "Smoki"

#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:58
msgid ""
"Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true "
"dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and "
"easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of "
"hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold "
"damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances "
"quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability "
"somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of "
"terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in "
"order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they "
"are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, "
"combined with their large size, renders them easy targets for those who dare "
"attack them.\n"
"\n"
"Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire "
"fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their "
"kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their "
"remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it "
"makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical "
"nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. "
"While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and "
"gives it life, they have no willful control over the functions of this "
"magic.\n"
"\n"
"<header>text='Society'</header>\n"
"Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best "
"described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a "
"small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply "
"feared — <ref>dst='dominant' text='dominant'</ref> who rules the society "
"with an iron fist. Every drake is expected to earn their place in the strict "
"hierarchy, to obey their superiors and command their inferiors. Entry to the "
"ruling elite is only possible through challenging and defeating a superior "
"in single combat, which is the way the hierarchy within the elite itself is "
"established. The use of deception of any kind towards any fellow drake is, "
"without exception, seen as cowardly and unacceptable.\n"
"\n"
"While their warlike nature and sense of territory drives them to defend "
"their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas "
"already occupied by the other major races. Instead, they settle in "
"unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily "
"feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but "
"hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of "
"moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology "
"drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other "
"science and culture besides this. However the few implements they do fashion "
"are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the "
"finest Dwarvish foundries.\n"
"\n"
"Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 "
"years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this "
"world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more "
"aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to "
"help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called "
"<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' "
"text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the "
"subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to "
"spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. "
"Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to "
"protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer "
"warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in "
"a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even "
"some of the mountains of the far north of the Great Continent."
msgstr ""

#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:91
msgid "race^Dwarf"
msgstr "Krasnolud"

#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:92
msgid "race+female^Dwarf"
msgstr "Krasnoludka"

#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:93
msgid "race^Dwarves"
msgstr "Krasnoludy"

#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:94
msgid ""
"The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and "
"warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after "
"the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends "
"tell of a time long forgotten when their people began emerging from their "
"underground world through caves. Nothing is known about their life prior to "
"their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they "
"have been an integral part of the history of the continent since. Soon after "
"their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with "
"the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for "
"their dispute has been lost to history, but the two races have since fought "
"three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars "
"the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, "
"but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the "
"north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have "
"constructed fantastic fortifications and settlements deep within the "
"mountains and crags of their territory.\n"
"\n"
"Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or "
"hostile towards most other races, particularly the elves. The single "
"exception to this temperament is towards humans. This could be traced back "
"to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. "
"At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and "
"outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the "
"Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these "
"individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, "
"eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in "
"forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves "
"disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from "
"defending these areas.\n"
"\n"
"Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means "
"fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected "
"throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves "
"are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven "
"smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These "
"accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those "
"produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness "
"has also made them the most technically advanced race on the continent. One "
"of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that "
"produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf "
"warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given "
"their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. "
"However some practice a form of magic based on the engraving of runes. "
"Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to "
"augment certain aspects of their natures."
msgstr ""
"Krasnoludy są rasą słynąca z górników, kowali, handlarzy i wojowników. Ich "
"pochodzenie pozostaje tajemnicą, choć są powszechnie uważane za jedną ze "
"starszych ras Wielkiego Kontynentu, po elfach i trollach. Legendy głoszą, że "
"w dawno zapomnianych czasach pierwsze krasnoludy wyszły z jaskiń podziemnego "
"świata. Nie wiadomo nic o ich istnieniu przed pojawieniem się na powierzchni "
"ani o powodach, dla których na powierzchnię wyszły, ale od tego czasu "
"stanowią nieodłączną część historii kontynentu. Wkrótce po wychynięciu z "
"podziemi krasnoludy wdały się w spór z pierwszymi mieszkańcami tych krain, "
"czyli elfami. Przyczyny zatargu giną w mrokach dziejów, ale obie rasy "
"stoczyły ze sobą trzy długie wojny, rozdzielane kilkudziesięcioletnimi "
"okresami pokoju. Podczas tych wojen krasnoludy nie zdołały wprawdzie wyprzeć "
"elfów z gęstych lasów na południu, ale udało im się ugruntować kontrolę nad "
"górzystymi terenami na północy kontynentu, znanymi obecnie jako Ziemie "
"Północne. Na przestrzeni wieków krasnoludy wybudowały pośród gór i turni "
"potężne fortyfikacje i liczne osady.\n"
"\n"
"Zapewne ze względu na izolację geograficzną, krasnoludy są przeważnie "
"nieufnie lub wrogo nastawione do innych ras, a zwłaszcza elfów. Jedynym "
"wyjątkiem są ludzie, co można zrozumieć cofając się do epoki Haldrica I, "
"kiedy to na kontynent przybyli pierwsi ludzie i orkowie. W owych czasach "
"krasnoludy często zezwalały ludziom - najczęściej dysydentom i banitom "
"zbiegłym z Królestwa Wesnoth - na osiedlanie się w niektórych częściach Ziem "
"Północnych. Nietrudno zrozumieć motywację krasnoludów - los wygnańców "
"zapewne przypominał krasnoludom czasy ich własnego prześladowania, co "
"wzbudzało w nich poczucie solidarności. Poza tym sojusz z banitami niósł dla "
"krasnoludów ważne korzyści: zezwalając ludziom na osiedlanie się na "
"równinach, w lasach i na mokradłach, krasnoludy zdejmowały ze swoich barków "
"konieczność obrony terenów, w których nie same czuły się dobrze.\n"
"\n"
"Choć w porównaniu z ludźmi krasnoludy wydają się być dość nikczemnej "
"postury, bynajmniej nie są kruche ani delikatne - krasnoludzcy wojownicy są "
"znani na całym kontynencie ze swej wytrzymałości, siły i biegłości w "
"wojennym rzemiośle. Co więcej, krasnoludy słyną z wyrachowania i doskonałej "
"jakości rzemiosła. Wyrabiane przez nich uzbrojenie i ciężkie zbroje nie mają "
"sobie równych, może za wyjątkiem niektórych wyrobów smoczych zbrojmistrzów. "
"Dzięki wrodzonej inteligencji i dociekliwości, krasnoludy stały się też "
"najbardziej zaawansowaną technicznie rasą całego kontynentu. Jednym z ich "
"najsłynniejszych i najbardziej śmiercionośnych wynalazków jest tajemny "
"proch, który w kontakcie z ogniem lub iskrą wybucha z wielką siłą. Niektóre "
"krasnoludy wyposażone są w broń, która z wykorzystaniem tego prochu pozwala "
"wystrzeliwać małe przedmioty z ogromną prędkością. Z uwagi na zamiłowanie do "
"techniki, większość krasnoludów nie ufa użytkownikom magii, jednak również "
"niektóre spośród nich praktykują formę magii opartą na żłobieniu magicznych "
"run. Krasnoludy te są zwane runarzami i używają magicznych inskrypcji do "
"nadawania przedmiotom magicznych własności, które wzmacniają wybrane aspekty "
"ich natury. "

#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:111
msgid "race^Elf"
msgstr "Elf"

#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:112
msgid "race+female^Elf"
msgstr "Elfka"

#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:113
msgid "race^Elves"
msgstr "Elfy"

#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:115
msgid ""
"Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. "
"They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few "
"differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ "
"unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live "
"a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical "
"aptitude have been known to live an additional full century, most elves "
"begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of "
"age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n"
"\n"
"Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are "
"unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen "
"senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as "
"marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal "
"beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in "
"more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use "
"their gift to heal others.\n"
"\n"
"A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become "
"sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish "
"legend hints that this was more common in the far past.\n"
"\n"
"Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not "
"adept at the magical arts typically devote their time honing their physical "
"skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most "
"important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other "
"race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an "
"intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in "
"open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great "
"Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and "
"the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost "
"edge.\n"
"\n"
"Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of "
"trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly "
"having existed for over a millennium."
msgstr ""

#. [race]: id=falcon, description=
#: data/core/units.cfg:132
msgid "race^Falcon"
msgstr "Człowiek"

#. [race]: id=falcon, description=
#: data/core/units.cfg:133
msgid "race+female^Falcon"
msgstr "Człowiek"

#. [race]: id=falcon, description=
#: data/core/units.cfg:134
msgid "race^Falcons"
msgstr "Ludzie"

#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:145
msgid "race^Goblin"
msgstr "Goblin"

#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:146
msgid "race+female^Goblin"
msgstr "Goblinka"

#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:147
msgid "race^Goblins"
msgstr "Gobliny"

#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:148
msgid ""
"Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and "
"members of the same race. While other races usually bear children singly or "
"in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing "
"their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will "
"only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of "
"their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big "
"brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The "
"rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are "
"puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human "
"child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, "
"and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic "
"fate; in part because they are so very numerous, and also because their "
"brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n"
"\n"
"Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole "
"exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the "
"orcs revel in as proof of their prowess."
msgstr ""

#. [race]: id=gryphon, description=
#: data/core/units.cfg:163
msgid "race^Gryphon"
msgstr "Gryf"

#. [race]: id=gryphon, description=
#: data/core/units.cfg:164
msgid "race+female^Gryphon"
msgstr "Gryfitka"

#. [race]: id=gryphon, description=
#: data/core/units.cfg:165
msgid "race^Gryphons"
msgstr "Gryfy"

#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:181
msgid "race^Human"
msgstr "Człowiek"

#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:182
msgid "race+female^Human"
msgstr "Człowiek"

#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:183
msgid "race^Humans"
msgstr "Ludzie"

#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:184
msgid ""
"The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came "
"from the Old Continent, men have spread all over the world and split into "
"many different cultures and races. Although they are not imbued with magic "
"like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more "
"types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes "
"except their versatility and drive. While often at odds with other races, "
"they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as "
"elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from "
"hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although "
"the majority of men, like most people of all races, have an instinctive "
"dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than "
"dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n"
"\n"
"<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n"
"Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great "
"Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first "
"appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the "
"West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city "
"of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities "
"across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the "
"country, forming the most organized military force in the known world. Its "
"warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an "
"early age.\n"
"\n"
"<header>text='The Clansmen'</header>\n"
"The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a "
"geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, "
"more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied "
"with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own "
"identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and "
"soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal "
"footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces "
"do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for "
"fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the "
"children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In "
"general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, "
"and the strengths and weaknesses of these groups complement each other."
msgstr ""
"Ludzie są rasą niezwykle zróżnicowaną. Choć pierwotnie przybyli ze Starego "
"Kontynentu, ludzie rozprzestrzenili się na cały świat, a wśród nich "
"wyodrębniło się wiele różnych kultur i ras. Choć w odróżnieniu od wielu "
"innych stworzeń ludzie nie mają natury magicznej, są w stanie nauczyć się "
"władania magią, a przy tym zdolni są opanować więcej jej rodzajów, niż inne "
"rasy. Poza łatwością adaptacji i determinacją nie mają żadnych innych "
"zdolności ani umiejętności specjalnych. Choć bywają zwaśnieni ze wszystkimi "
"innymi ludami, ludzie sporadycznie wchodzą w sojusz z mniej agresywnymi "
"rasami, takimi jak elfy i krasnoludy. Co bardziej bezwzględnym zdarza się "
"też wynajmować orków jako najemników. Ludzie nie mają naturalnych wrogów, "
"choć podobnie jak większość innych ras czują instynktowną niechęć do "
"nieumarłych. Są niżsi od elfów, ale wyżsi od krasnoludów. Kolor skóry ludzi "
"bywa różny, od prawie białego po ciemny brąz.\n"
"\n"
"<header>text='Poddani Korony'</header>\n"
"Ludzie żyją w wielu różnych społecznościach, ale na Wielkim Kontynencie "
"największą ich grupę stanowią obywatele Królestwa Wesnoth. Pierwsi ludzie "
"przybyli na Wielki Kontynent przez ocean z Zielonej Wyspy na dalekim "
"zachodzie i wkrótce obrali za swoją stolicę śródlądowe miasto Weldyn. Na "
"przestrzeni kolejnych wieków budowali kolejne miasta w różnych częściach "
"kontynentu. Bezpieczeństwa kraju strzeże armia Korony Wesnoth, stanowiąca "
"najlepiej zorganizowaną siłę militarną w znanym świecie. Żołnierze są "
"rekrutowani z głównych prowincji, gdzie pobór jest obowiązkowy dla "
"wszystkich młodych mężczyzn.\n"
"\n"
"<header>text='Członkowie Klanów'</header>\n"
"Wschodnie prowincje Wesnoth, znane jako Ziemie Klanów, mają bardziej "
"równinne ukształtowanie terenu od gęściej zaludnionych ziem na zachodzie. Są "
"one domem dla Klanów Jeźdźców, którzy są sprzymierzeni z Królestwem Wesnoth, "
"ale zachowują autonomię i własną tożsamość. Według niektórych kraina klanów "
"jest państwem lennym, które przesyła do Korony żywność i wojsko w zamian za "
"ochronę. Inni utrzymują, że ma ona równe prawa z zachodnią częścią Wesnoth. "
"Jak by nie było, wschodnie prowincje nie utrzymują armii poborowej na wzór "
"armii królewskiej. Nauka walki jest w społeczności Klanów nieodłączną "
"częścią życia i wychowania, a rodzice uczą swoje dzieci jazdy konnej, walki "
"wręcz i strzelania z łuku od najmłodszych lat. Wojownicy Klanów są gorzej "
"zorganizowani od oddziałów armii poborowej, ale ogólnie można powiedzieć, że "
"wady i zalety obu formacji wzajemnie się uzupełniają."

#. [race]: id=khalifate
#: data/core/units.cfg:199
msgid "race^Khalifate Human"
msgstr "Człowiek"

#. [race]: id=khalifate
#: data/core/units.cfg:200
msgid "race+female^Khalifate Human"
msgstr "Człowiek"

#. [race]: id=khalifate
#: data/core/units.cfg:201
msgid "race+plural^Khalifate"
msgstr "Mechaniczne"

#. [race]: id=khalifate
#: data/core/units.cfg:202
msgid "This race does not have a description yet."
msgstr ""

#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:213
msgid "race^Saurian"
msgstr "Jaszczur"

#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:214
msgid "race+female^Saurian"
msgstr "Jaszczurzyca"

#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:215
msgid "race^Saurians"
msgstr "Jaszczury"

#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:225
msgid "race^Mechanical"
msgstr "Mechaniczne"

#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:226
msgid "race+plural^Mechanical"
msgstr "Mechaniczne"

#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:227
msgid ""
"Animated neither by natural life nor by necromancy, the term "
"<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an "
"intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their "
"own, but some do so as a result of magical enchantment."
msgstr ""

#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:236
msgid "race^Merman"
msgstr "Mermen"

#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:237
msgid "race^Mermaid"
msgstr "Mermenka"

#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:238
msgid "race^Mermen"
msgstr "Mermeni"

#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:240
msgid ""
"Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an "
"enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong "
"tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while "
"their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and "
"toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air "
"without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much "
"quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the "
"ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy "
"there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain."
msgstr ""

#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:248
msgid "race^Monster"
msgstr "Potwór"

#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:249
msgid "race+female^Monster"
msgstr "Potwór"

#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:250
msgid "race^Monsters"
msgstr "Potwory"

#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:251
msgid ""
"The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, "
"wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely "
"in the tales and nightmares of its denizens, as well."
msgstr ""

#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:258
msgid "race^Naga"
msgstr "Naga"

#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:259
msgid "race^Nagini"
msgstr "Nagini"

#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:260
msgid "race^Nagas"
msgstr "Nagi"

#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:261
msgid ""
"The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great "
"Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to "
"their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any "
"meaningful mobility in water, giving them access to a whole world "
"effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the "
"terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the "
"sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the "
"abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against "
"denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by "
"foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are "
"often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find "
"themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall "
"nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water."
msgstr ""

#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:269
msgid "race^Ogre"
msgstr "Ogr"

#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:270
msgid "race+female^Ogre"
msgstr "Ogrzyca"

#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:271
msgid "race^Ogres"
msgstr "Ogry"

#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:272
msgid ""
"Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of "
"the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are "
"larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most "
"men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid "
"them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on "
"the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant "
"threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly "
"intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a "
"valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by "
"more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is "
"known about their biology or society, if they can truly be said to have one, "
"but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this "
"is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not "
"known."
msgstr ""

#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:280
msgid "race^Orc"
msgstr "Ork"

#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:281
msgid "race+female^Orc"
msgstr "Orczyca"

#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:282
msgid "race^Orcs"
msgstr "Orkowie"

#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:283
msgid ""
"In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier "
"and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. "
"Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have "
"little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs "
"are violent even among themselves creatures, they are pack-oriented; an orc "
"never travels long or lives alone in groups smaller than half a dozen.\n"
"\n"
"<header>text='Society'</header>\n"
"Almost every orc are a member of a tribe or a clan. Relations between "
"neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy "
"threatens their existence or prospects of great plunder override mutual "
"animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead "
"multiple tribes from time to time, usually through intimidation of "
"followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on "
"strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are "
"known to possess a crude system of writing — usually in blood — although "
"it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n"
"\n"
"Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and "
"a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the "
"title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal "
"chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy "
"his absolute authority before being killed for his position — although "
"history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code "
"and while indisputable raw strength is usually the preferred method of "
"displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely "
"viable means to further one’s own goals.\n"
"\n"
"Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, "
"sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent "
"hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their "
"large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of "
"anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this "
"and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic "
"lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may "
"establish themselves firmly in an area for years or even decades and build "
"large encampments almost resembling cities, but even these are easily "
"dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n"
"\n"
"The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few "
"individuals ever live to see over two or three decades before meeting their "
"end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are "
"often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as "
"being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as "
"the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act "
"as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in "
"many ways the opposite of most other orcs: they are often physically "
"withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their "
"reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to "
"possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and "
"already almost as newborns are put in their place by their stronger "
"siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus "
"grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these "
"individuals tend to specialize in other skills, like archery or "
"assassination."
msgstr ""
"Orki są z wyglądu pół ludźmi, pół zwierzętami. Są wyższe, bardziej "
"wytrzymałe i silniejsze od ludzi. Są z natury wojownicze, dzikie i okrutne, "
"a ich krew jest ciemniejsza i gęstsza od ludzkiej. Nie przywiązują żadnej "
"wagi do higieny ani wyglądu. Choć orki są niezwykle brutalne nawet wobec "
"własnych pobratymców, są w istocie stworzeniami stadnymi, które nigdy przez "
"dłuższy czas nie podróżują ani nie mieszkają w grupach mniejszych niż pół "
"tuzina.\n"
"\n"
"<header>text='Struktura społeczna'</header>\n"
"Każdy niemal ork należy do plemienia lub klanu. Kontakty między sąsiednimi "
"klanami są najczęściej brutalne, z wyjątkiem rzadkich sytuacji, gdy poważne "
"zagrożenie ze strony wspólnego wroga lub perspektywa bogatych łupów bierze "
"górę nad animozjami. Raz na jakiś czas pojawia się silny wódz, któremu udaje "
"się zjednoczyć wiele plemion, najczęściej poprzez zastraszenie poddanych. W "
"czasach pokoju każde plemię orków zajmuje się niemal wyłącznie "
"przygotowaniami do następnego konfliktu zbrojnego. Orki posiadają prymitywny "
"system pisma (z reguły zapisywanego krwią), ale jego najczęstszym "
"zastosowaniem jest przesyłanie obelg i pogróżek przywódcom innych plemion.\n"
"\n"
"Społeczności orków oparte są niemal wyłącznie na sile - rację ma silniejszy, "
"a każdy przywódca żyje i przewodzi tylko dopóty, dopóki żaden inny ork nie "
"zajmie jego miejsca. Wśród pretendentów do przewodzenia plemieniu "
"bezustannie trwa zakulisowa walka o władzę. Mało który przywódca orków "
"cieszy się swoją absolutną władzą dłużej niż kilka lat, gdyż prędzej czy "
"później ginie z ręki swojego następcy - choć historia zna kilka chwalebnych "
"wyjątków od tej reguły. Najchętniej stosowaną metodą udowodnienia swojej "
"wyższości jest brutalna siła, ale ponieważ orkowie nie posiadają żadnego "
"kodeksu honorowego, zabójstwo, trucizna lub sztylet w plecy również nie są "
"pogardzane, gdy stawką jest przewodzenie klanowi.\n"
"\n"
"Orki najczęściej mieszkają na terenach wiejskich, często w górach lub na "
"pogórzach, a niekiedy również w jaskiniach. Nie uprawiają ziemi ani nie "
"hodują zwierząt, ale za sprawą potężnej budowy i brutalnej natury są "
"niezłymi myśliwymi. Ponieważ zawsze obozują w dużych grupach, potrafią w "
"krótkim czasie wybić na zajmowanym obszarze całą zwierzynę większą od myszy, "
"co w połączeniu z niestabilnym przywództwem oznacza, że większość plemion "
"wiedzie żywot koczowników, nigdy nie zatrzymując się na dłużej w jednym "
"miejscu. Większym plemionom zdarza się zadomowić i umocnić na wybranym "
"obszarze na wiele lat czy nawet dziesięcioleci i budować duże obozowiska "
"przypominające do złudzenia miasta, jednak nawet te osady można szybko "
"zwinąć i porzucić, jeśli konieczne będzie przemieszczenie hordy.\n"
"\n"
"Choć znane są przypadki orków dożywających 50 czy nawet 60 lat, bardzo "
"nielicznym zdarza się dożyć choćby trzeciego dziesięciolecia przed śmiercią "
"w walce lub z ręki innego orka. Najstarszymi orkami są często szamani, "
"którzy jako jedyni spośród orków są przez większość swoich pobratymców "
"uważani za neutralnych i godnych zaufania. Pochodzenie tej kasty nie jest "
"znane, gdyż szamani nie uczestniczą bezpośrednio w codziennym życiu orków, a "
"jedynie pełnią niezwykłą (biorąc pod uwagę charakter orków) funkcję "
"doradców. Pod wieloma względami szamani stanowią przeciwieństwo innych "
"orków, w porównaniu z którymi są osłabieni wiekiem, mało wytrzymali i "
"niezbyt wprawni w walce.\n"
"\n"
"Pomimo panującego wśród nich kultu surowej siły, nie wszystkim orkom dane "
"jest ją posiąść. Wiele orków rodzi się mniejszymi i słabszymi od reszty, "
"przez co od pierwszych niemal dni życia musi znosić poniżenia ze strony "
"silniejszego rodzeństwa. Silniejsze orki zagarniają też dla siebie większość "
"jedzenia, przez co rosną jeszcze w siłę kosztem swoich słabszych "
"pobratymców. Słabsze orki często specjalizują się w umiejętnościach "
"niewymagających siły fizycznej, takich jak łucznictwo i skrytobójstwo."

#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:299
msgid "race^Troll"
msgstr "Troll"

#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:300
msgid "race+female^Troll"
msgstr "Trollica"

#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:301
msgid "race^Trolls"
msgstr "Trolle"

#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:302
msgid ""
"Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit "
"the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely "
"long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique "
"characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals "
"them from within. As a result they live very different lives from almost any "
"known creature. Trolls have few real needs: they require little food or "
"water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection "
"from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have "
"to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in "
"contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not "
"relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. "
"They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps "
"even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to "
"become increasingly passive, gradually losing interest in their environment "
"and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of "
"their home cave. This is until they finally pass away as their bodies "
"themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n"
"\n"
"Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage "
"monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to "
"persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do "
"not understand the ways of other races or sometimes can even tell them "
"apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls "
"that by joining them they get to exact revenge on those that have before "
"hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs "
"themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the "
"trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The "
"most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two "
"races is ancient.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the "
"dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges "
"north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel."
msgstr ""
"Trolle są stworzeniami pradawnymi - to jedna z najstarszych ras "
"zamieszkujących Wielki Kontynent. Są wielkie, powolne, niespecjalnie bystre "
"i wiodą swój niezwykle długi żywot w głębokich jaskiniach lub pośród "
"niedostępnych gór. Najbardziej niezwykłą cechą trolli jest wewnętrzna "
"żywotność, która je podtrzymuje i uzdrawia. Oznacza to, że ich życie bardzo "
"różni się od żywotów niemal wszystkich innych stworzeń. Trolle w zasadzie "
"nie mają potrzeb życiowych - prawie wcale nie potrzebują strawy ani wody, "
"więc nie mają motywacji, by szukać czegokolwiek poza schronieniem przed "
"ewentualnymi wrogami. To z kolei oznacza, że rzadko muszą się czymkolwiek "
"zajmować, więc mogą swój czas poświęcać przede wszystkim na spanie i "
"kontemplację. Trolle mają dziwną więź z naturą - nie czują bliskości z "
"żywymi istotami, jak elfy, lecz z ziemią i skałami. Bywają też ciekawskie, "
"przez co wiele spośród młodych szczeniaków chętnie podróżuje i poznaje "
"świat. Z nadejściem starości trolle stają się coraz mniej aktywne, tracąc "
"powoli zainteresowanie otoczeniem i przebywając coraz dłużej w cichym, "
"znanym zakamarku rodzinnej jaskini. W końcu odchodzą z tego świata, a ich "
"ciała stopniowo obracają się w martwe kamienne posągi.\n"
"\n"
"Trolle są na ogół uważane po prostu za kolejną rasę bezmyślnych potworów. Ta "
"błędna lecz powszechna opinia jest po części rozpowszechniana przez orków, "
"by zachęcać trolle do przyłączania się do ich oddziałów. Ponieważ trolle nie "
"grzeszą inteligencją i nie rozumieją zwyczajów innych ras, a czasem wręcz "
"mają trudności z ich odróżnianiem, orkom najczęściej bez trudu przychodzi "
"przekonanie stada trolli, że dołączenie do ich oddziału pozwoli zemścić się "
"na wrogach, którzy wcześniej je prześladowali. Tak pozyskani rekruci są "
"następnie kierowani przeciwko aktualnym przeciwnikom orków, niezależnie od "
"tego, czy rzeczywiście są to ciemiężyciele trolli, przez co trolle "
"bezwiednie coraz to zyskują nowych wrogów. Najczęstszymi przeciwnikami "
"trolli są krasnoludy, a źródła nienawiści między tymi rasami giną w mrokach "
"pradawnych dziejów.\n"
"\n"
"<header>text='Geografia'</header>\n"
"Trolle zamieszkują góry Wielkiego Kontynentu znacznie dłużej niż krasnoludy, "
"które tam przywędrowały. Trolle są częstym widokiem na pasmach górskich "
"północy i wschodu Wesnoth oraz u boku każdej większej hordy orków."

#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:322
msgid "race^Undead"
msgstr "Nieumarły"

#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:323
msgid "race+female^Undead"
msgstr "Nieumarła"

#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:324
msgid "race+plural^Undead"
msgstr "Nieumarli"

#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:325
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Undead are not really a single race of creatures, although often treated "
#| "as such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled "
#| "necromancer, be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the "
#| "most part unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them "
#| "without question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how "
#| "constructs are sustained without continuous effort from the necromancer. "
#| "An undead creature does not require the constant attention of the "
#| "necromancer to command and sustain, but can work autonomously according "
#| "to the commands of it’s master. Only rarely, perhaps once every few "
#| "months, does the necromancer need to maintain his creation.\n"
#| "\n"
#| "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of "
#| "magically apt races like elves and mermen tell of very few of their kind "
#| "who have ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic "
#| "magic requires great adaptability and a flexible mind, extremes of which "
#| "are most commonly found in humans. The ultimate goal of most necromancers "
#| "is to turn the same art of preserving and imbuing life upon themselves, "
#| "to alter themselves at whatever cost, to ultimately escape death by "
#| "preserving their own mind and spirit.\n"
#| "\n"
#| "<header>text='Geography'</header>\n"
#| "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers "
#| "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by "
#| "elves and dwarves before that."
msgid ""
"Undead are not really a single race of creatures, although often treated as "
"such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, "
"be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part "
"unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without "
"question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs "
"are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead "
"creature does not require the constant attention of the necromancer to "
"command and sustain, but can work autonomously according to the commands of "
"its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer "
"need to maintain his creation.\n"
"\n"
"Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically "
"apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever "
"delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires "
"great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly "
"found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same "
"art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at "
"whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and "
"spirit.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers "
"only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves "
"and dwarves before that."
msgstr ""
"Nieumarli nie są w rzeczywistości jedną rasą stworzeń, choć często są tak "
"traktowani. Dostatecznie biegły w swej sztuce nekromanta potrafi ożywić "
"niemal każde martwe stworzenie i przywrócić je światu w widmowej półśmierci. "
"Nieumarli są w większości tworami nienaturalnymi i bezwolnymi, bezmyślnie i "
"bez zadawania pytań wykonującymi wolę swojego stwórcy. Większą tajemnicą "
"samej nekromancji jest sposób utrzymywania takich tworów przy życiu bez "
"ciągłego wysiłku twórcy. Istota nieumarła nie wymaga ciągłej uwagi i "
"kierowania ze strony nekromanty, lecz potrafi samodzielnie wykonywać rozkazy "
"swojego władcy. Mimo to nekromanta musi jednak co jakiś czas (najczęściej co "
"kilka miesięcy) odnawiać siły powołanych stworzeń.\n"
"\n"
"Sztuka nekromancji jest praktykowana prawie wyłącznie przez ludzi. Nawet w "
"legendach ras z natury obdarzonych zdolnościami magicznymi, takich jak elfy "
"i mermeni, rzadko można znaleźć wzmiankę o praktykantach mrocznych sztuk "
"magicznych. Powszechnie uważa się, że nekromancja wymaga niezwykłej "
"wszechstronności i elastyczności umysłu, a skrajne uzdolnienia tego typu "
"spotyka się przeważnie u ludzi. Ostatecznym celem większości nekromantów "
"jest skierowanie opanowanych umiejętności utrzymywania i nadawania życia na "
"samych siebie, aby nie bacząc na koszt, wyrzeczenia i straszliwe deformacje "
"oszukać śmierć poprzez zapewnienie przetrwania swojemu umysłowi i duchowi.\n"
"\n"
"<header>text='Historia'</header>\n"
"Choć władcy nieumarłych zaczęli przybywać na Wielki Kontynent w większych "
"ilościach dopiero podążając z Haldrikiem I, im podobni bywali już wcześniej "
"znani elfom i krasnoludom."

#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:338
msgid "race^Wolf"
msgstr "Wilk"

#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:339
msgid "race+female^Wolf"
msgstr "Wilczyca"

#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:340
msgid "race^Wolves"
msgstr "Wilki"

#. [race]: id=wose
#: data/core/units.cfg:350
msgid "race^Wose"
msgstr "Drzewiec"

#. [race]: id=wose
#: data/core/units.cfg:351
msgid "race^Woses"
msgstr "Drzewce"

#. [race]: id=wose
#: data/core/units.cfg:352
msgid ""
"The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To "
"the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, "
"yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper "
"connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a "
"peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will "
"incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may "
"spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of "
"time.\n"
"\n"
"Although they practice no magic of their own, the woses share a deep "
"connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from "
"elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest "
"elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though "
"woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed "
"to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient "
"than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of "
"faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the "
"forest.\n"
"\n"
"Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They "
"will however respond with indiscriminate violence in defense of their "
"forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the "
"woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly "
"sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to "
"physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick "
"bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when "
"injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond "
"with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its "
"forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the "
"best-trained elvish scout.\n"
"\n"
"The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of "
"this race have lived many hundreds of years and have grown to massive "
"heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no "
"natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, "
"uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir "
"only to march to the defense of the natural world and the forests it calls "
"home."
msgstr ""

#: src/help.cpp:52
msgid "Help"
msgstr "Pomoc"

#: src/help.cpp:1154
msgid "<header>text='Units having this special attack'</header>"
msgstr "<header>text='Jednostki posiadające ten atak specjalny'</header>"

#: src/help.cpp:1220
msgid "<header>text='Units having this ability'</header>"
msgstr "<header>text='Jednostki posiadające tę umiejętność'</header>"

#: src/help.cpp:1253
msgid "Leaders:"
msgstr "Przywódcy:"

#: src/help.cpp:1262
msgid "Recruits:"
msgstr "Rekruci:"

#: src/help.cpp:1276
msgid "Era:"
msgstr "Era:"

#: src/help.cpp:1284
msgid "Factions:"
msgstr "Strony:"

#: src/help.cpp:1294
msgid "Factions are only used in multiplayer"
msgstr "Strony są używane tylko w rozgrywce wieloosobowej"

#: src/help.cpp:1327
#, fuzzy
#| msgid "Terrain"
msgid "Base Terrain: "
msgstr "Teren"

#: src/help.cpp:1410
msgid "level"
msgstr "poziom"

#: src/help.cpp:1443
msgid "Advances from: "
msgstr "Awansuje z:"

#: src/help.cpp:1445
msgid "Advances to: "
msgstr "Awansuje na:"

#: src/help.cpp:1470
msgid "Base unit: "
msgstr ""

#: src/help.cpp:1475
msgid "Base units: "
msgstr ""

#: src/help.cpp:1493
#, fuzzy
#| msgid "Factions:"
msgid "Variations: "
msgstr "Strony:"

#: src/help.cpp:1517 src/help.cpp:1894 src/help.cpp:2038
msgid "race^Miscellaneous"
msgstr "Inne"

#: src/help.cpp:1519
msgid "Race: "
msgstr "Rasa: "

#: src/help.cpp:1526
msgid "Abilities: "
msgstr "Zdolności:"

#: src/help.cpp:1542
msgid "Ability Upgrades: "
msgstr "Polepszenia zdolności: "

#: src/help.cpp:1557
msgid "HP: "
msgstr "PŻ: "

#: src/help.cpp:1558
msgid "Moves: "
msgstr "Ruchy:"

#: src/help.cpp:1560
msgid "Vision: "
msgstr ""

#: src/help.cpp:1562
msgid "Jamming: "
msgstr ""

#: src/help.cpp:1563
msgid "Cost: "
msgstr "Koszt:"

#: src/help.cpp:1564
msgid "Alignment: "
msgstr "Charakter:"

#: src/help.cpp:1568
msgid "Required XP: "
msgstr "Wymagane PD: "

#: src/help.cpp:1577
msgid "unit help^Attacks"
msgstr "Ataki"

#: src/help.cpp:1584
msgid "unit help^Name"
msgstr "Nazwa"

#: src/help.cpp:1585
msgid "Type"
msgstr "Typ"

#: src/help.cpp:1586
msgid "Strikes"
msgstr "Ciosy"

#: src/help.cpp:1587
msgid "Range"
msgstr "Zasięg"

#: src/help.cpp:1588
msgid "Special"
msgstr "Specjalna"

#: src/help.cpp:1637
msgid "Resistances"
msgstr "Odporności"

#: src/help.cpp:1641
msgid "Attack Type"
msgstr "Rodzaj ataku"

#: src/help.cpp:1642
msgid "Resistance"
msgstr "Odporność"

#: src/help.cpp:1672
msgid "Terrain Modifiers"
msgstr "Modyfikatory terenowe"

#: src/help.cpp:1676
msgid "Terrain"
msgstr "Teren"

#: src/help.cpp:1677
msgid "Defense"
msgstr "Obrona"

#: src/help.cpp:1678
msgid "Movement Cost"
msgstr "Koszt ruchu"

#: src/help.cpp:1682
msgid "Vision Cost"
msgstr ""

#: src/help.cpp:1685
msgid "Jamming Cost"
msgstr ""

#: src/help.cpp:2044
msgid "<header>text='Units of this race'</header>"
msgstr "<header>text='Jednostki tej rasy'</header>"

#: src/help.cpp:2956
msgid " < Back"
msgstr " < Wróć"

#: src/help.cpp:2957
msgid "Forward >"
msgstr "Dalej >"

#: src/help.cpp:3065
msgid "Reference to unknown topic: "
msgstr "Odniesienie do nieznanego tematu:"

#: src/help.cpp:3321
msgid "corrupted original file"
msgstr "uszkodzony plik oryginalny"

#: src/help.cpp:3433
msgid "Close"
msgstr "Zamknij"

#: src/help.cpp:3436
msgid "The Battle for Wesnoth Help"
msgstr "System pomocy Bitwy o Wesnoth"

#: src/help.cpp:3492
msgid "Parse error when parsing help text: "
msgstr "Błąd podczas przetwarzania tekstu pomocy:"

#, fuzzy
#~ msgid "Caste"
#~ msgstr "Zamek"

#, fuzzy
#~ msgid "Breeding Pen"
#~ msgstr "żerowanie"

#, fuzzy
#~ msgid "World Ocean"
#~ msgstr "Wielkie drzewo"

#, fuzzy
#~ msgid "Hatchling"
#~ msgstr "Leczenie"

#, fuzzy
#~ msgid "Fledgling"
#~ msgstr "Leczenie"

#, fuzzy
#~ msgid "Intendant"
#~ msgstr "Inteligentna"

#~ msgid "Swarm"
#~ msgstr "Rój"

#~ msgid "Swarming"
#~ msgstr "Rój"

#~ msgid "Flat"
#~ msgstr "Płaski"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Grassland'</italic> represents open plains, whether "
#~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland "
#~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself "
#~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either "
#~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Łąki'</italic> reprezentują otwarte równiny, w tym pola "
#~ "uprawne, pastwiska i tereny dzikie. Ponieważ jest to równy grunt, "
#~ "poruszanie się po łąkach jest bardzo łatwe, ale jednocześnie trudno jest "
#~ "się na nich bronić. Na łąkach zazwyczaj najlepiej sprawdza się kawaleria "
#~ "lub inne szybkie jednostki, które zyskują przewagę na otwartej "
#~ "przestrzeni.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma na łąkach obronę na poziomie od 30 do 40%."

#~ msgid "Road"
#~ msgstr "Droga"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Roads'</italic> are beaten paths of dirt, formed by many "
#~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads "
#~ "behave as <ref>dst='terrain_flat' text='flat'</ref> terrain.\n"
#~ "\n"
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Drogi'</italic> to ziemiste ścieżki ubite przez wielu "
#~ "przemieszczających się po nich podróżników. W grze drogi mają takie same "
#~ "własności jak <ref>dst='terrain_flat' text='równiny'</ref>.\n"
#~ "\n"

#~ msgid "Forest"
#~ msgstr "Las"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Forests'</italic> represent any woodland with significant "
#~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone "
#~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. "
#~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit "
#~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule "
#~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they "
#~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception "
#~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without "
#~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes "
#~ "them to receive no defensive bonus.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. "
#~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted "
#~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n"
#~ "\n"
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Lasy'</italic> reprezentują dowolny teren zarośnięty na "
#~ "tyle, by utrudnić przemieszczanie się. Choć spowalniają niemal każdego, "
#~ "lasy oferują większości jednostek lepsze możliwości obrony niż otwarta "
#~ "przestrzeń. Jedynie kawaleria ma takie trudności w poruszaniu się po "
#~ "lasach, że możliwość ukrycia się zupełnie traci na znaczeniu. Odstępstwem "
#~ "od tych ogólnych prawidłowości są elfy. Nie tylko potrafią się one "
#~ "poruszać w lasach z normalną prędkością, ale także zyskują sporą premię "
#~ "do obrony. Innym wyjątkiem są krasnoludy, które wprawdzie potrafią się "
#~ "przedzierać przez lasy bez znaczącej utraty szybkości, ale za sprawą "
#~ "całkowitego braku wiedzy o tym terenie nie otrzymują żadnej premii do "
#~ "obrony.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma w lasach obronę na poziomie 50%, ale kawaleria "
#~ "jest ograniczona do 30%. Z kolei elfy korzystają w nich z obrony od 60 do "
#~ "70%, włącznie z jednostkami konnymi. Krasnoludy na ogół mają w lasach "
#~ "obronę zaledwie 30%.\n"
#~ "\n"

#~ msgid "Hills"
#~ msgstr "Wzgórza"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Hills'</italic> represent any reasonably rough terrain, "
#~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are "
#~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have "
#~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without "
#~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain "
#~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited "
#~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n"
#~ "\n"
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Wzgórza'</italic> reprezentują każdy względnie nierówny "
#~ "teren ze sporą liczbą spadków i wzniesień, które umożliwiają schronienie "
#~ "się. Większość żołnierzy ma problemy z poruszaniem się na wzgórzach. "
#~ "Krasnoludy, trolle i orki znają je na tyle, że przemieszczają po nich bez "
#~ "utraty szybkości. Kawaleria ma na tyle duże trudności z jazdą w tym "
#~ "terenie, że możliwość ukrycia się całkowicie traci na znaczeniu.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma na wzgórzach obronę na poziomie 50%, lecz "
#~ "kawaleria jest ograniczona do 40%. Krasnoludy korzystają na wzgórzach z "
#~ "obrony na poziomie 60%.\n"
#~ "\n"

#~ msgid "Mountains"
#~ msgstr "Góry"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Mountains'</italic> are steep enough that units often have "
#~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a "
#~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely "
#~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter "
#~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as "
#~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to "
#~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy "
#~ "70%."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Góry'</italic> są na tyle strome, że większość jednostek "
#~ "musi wspinać się na przeszkody, by móc się poruszać. Z natury zapewniają "
#~ "większości żołnierzy sporą premię do obrony, ale jednocześnie poważnie "
#~ "spowalniają przemieszczanie się. Większość jednostek kawalerii nie może "
#~ "wjechać na górzysty teren. Wyjątkami są jazda elfów i gobliny dosiadające "
#~ "wilków. Góry są rodzimym terenem krasnoludów i trolli, więc nie mają one "
#~ "problemów z poruszaniem się w nich.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma w górach obronę rzędu 60%, a krasnoludy korzystają "
#~ "z obrony 70%."

#~ msgid "Swamp"
#~ msgstr "Bagno"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Swamps'</italic> represent any sort of wetlands. Swamps "
#~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend "
#~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating "
#~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that "
#~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain "
#~ "for cover.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians "
#~ "all generally enjoy 60%."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Bagna'</italic> reprezentują różne rodzaje terenów "
#~ "podmokłych. Spowalniają one niemal każdego, ograniczając jednocześnie "
#~ "możliwości obrony. Wyjątki stanowią tu rasy z natury przystosowane do "
#~ "przemieszczania się w wodzie, które otrzymują pełne premie do ruchu i "
#~ "obrony. Jednostki żyjące na terenach podmokłych potrafią też dobrze "
#~ "wykorzystywać możliwości ukrywania się w nich.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek posiada na bagnach obronę na poziomie 30%, zaś "
#~ "mermeni, nagi i jaszczury zazwyczaj 60%."

#~ msgid "Shallow Water"
#~ msgstr "Płytka woda"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Shallow water'</italic> represents any body of water deep "
#~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down "
#~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the "
#~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of "
#~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to "
#~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full "
#~ "movement.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both "
#~ "naga and mermen enjoy 60%."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Płytka woda'</italic> reprezentuje każdy zbiornik wodny na "
#~ "tyle głęboki, by woda sięgała człowiekowi mniej więcej do pasa, co "
#~ "wystarcza, by spowolnić niemal każdego i uczynić go podatnym na atak. "
#~ "Krasnoludy mają szczególne problemy, ponieważ w takich warunkach woda "
#~ "sięga im niemal po szyję. Wyjątkiem są rasy, których ciała przystosowane "
#~ "są do pływania — poruszają się one w płytkiej wodzie bez problemów i "
#~ "otrzymują sporą premię do obrony.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma w płytkiej wodzie obronę na poziomie od 20 do 30%, "
#~ "podczas gdy nagi i mermeni korzystają z obrony 60%."

#~ msgid "Deep Water"
#~ msgstr "Głęboka woda"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Deep water'</italic> represents any body of water deep "
#~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is "
#~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong "
#~ "swimmers.\n"
#~ "\n"
#~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full "
#~ "movement."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Głęboka woda'</italic> reprezentuje akwen na tyle głęboki, "
#~ "że woda zakryłaby człowieka. Większość jednostek nie może wchodzić do "
#~ "głębokiej wody — jest ona domeną jednostek, które potrafią latać lub są "
#~ "wyśmienitymi pływakami.\n"
#~ "\n"
#~ "Mermeni i nagi poruszają się w głębokiej wodzie bez problemów i mają tam "
#~ "obronę 50%."

#~ msgid "Frozen"
#~ msgstr "Zamarznięty"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Frozen'</italic> terrain represents any flat area that is "
#~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a "
#~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those "
#~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Zamarznięty'</italic> teren reprezentuje dowolny płaski "
#~ "obszar pokryty śniegiem lub lodem. Większość jednostek porusza się na nim "
#~ "wolniej i ma utrudnioną obronę. Jednostki pływające nie mogą pływać pod "
#~ "lodem, nawet jeśli potrafią oddychać pod wodą.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma na terenie zamarzniętym obronę na poziomie 20 do "
#~ "40%."

#~ msgid "Castle"
#~ msgstr "Zamek"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Castles'</italic> are any sort of permanent fortification. "
#~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being "
#~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. "
#~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without "
#~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle "
#~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n"
#~ "\n"
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Zamki'</italic> obejmują wszelkiego rodzaju stałe "
#~ "fortyfikacje. Niemal każda jednostka, która stacjonuje w zamku, otrzymuje "
#~ "sporą premię do obrony i może się w nim bez przeszkód poruszać. "
#~ "Utrzymywanie jednostek w zamku jest konieczne do zachowania jego "
#~ "zdolności obronnych. Jeśli nie każde pole muru jest obsadzone "
#~ "jednostkami, wróg może po prostu wkraść się do zamku, zyskując taką samą "
#~ "premię do obrony, jak każdy z obrońców.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma w zamku obronę rzędu 60%.\n"
#~ "\n"

#~ msgid "Sand"
#~ msgstr "Piasek"

#~ msgid ""
#~ "The instability of <italic>text='sand'</italic> makes it harder for most "
#~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the "
#~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much "
#~ "easier for them to navigate.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand."
#~ msgstr ""
#~ "Niestabilność <italic>text='piasków'</italic> sprawia, że większość "
#~ "jednostek ma trudności z ich pokonywaniem i jest na tym terenie łatwym "
#~ "celem. Wyjątkiem są rasy jaszczurze, które dzięki szerokim stopom i "
#~ "wężowatym ciałom przebywają piasek z dużo większą łatwością.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma na piaskach obronę od 20 do 40%."

#~ msgid "Desert"
#~ msgstr "Pustynia"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Deserts'</italic> have a somewhat different composition "
#~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are "
#~ "identical. See <ref>dst='terrain_sand' text='sand'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Pustynie'</italic> różnią się nieco od piaszczystych wydm i "
#~ "plaż, ale dla potrzeb rozgrywki wszystkie te tereny są identyczne — patrz "
#~ "<ref>dst='terrain_sand' text='piasek'</ref>."

#~ msgid "Cave"
#~ msgstr "Jaskinia"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Cave'</italic> terrain represents any underground cavern "
#~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar "
#~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. "
#~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively "
#~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of "
#~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. "
#~ "Occasionally caves are <ref>dst='terrain_illuminated_cave' "
#~ "text='illuminated'</ref>.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Jaskinie'</italic> reprezentują podziemne groty na tyle "
#~ "przestronne, że mogą się w nich poruszać jednostki. Dla większości "
#~ "jednostek ten typ terenu jest zupełnie obcy, przez co są one w nim "
#~ "wolniejsze, a ich zdolności obrony są osłabione. Krasnoludy i trolle "
#~ "zamieszkują jaskinie, więc nie mają problemów z poruszaniem się w nich. "
#~ "Dotyczy to w szczególności krasnoludów, które dzięki niewielkiemu "
#~ "wzrostowi mogą pokonywać przeszkody nie do przebycia dla innych ras. "
#~ "Jaskinie bywają też <ref>dst='terrain_illuminated_cave' "
#~ "text='oświetlone'</ref>.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek otrzymuje w jaskiniach obronę na poziomie od 20 do "
#~ "40%, a krasnoludy 50%."

#~ msgid "Rockbound Cave"
#~ msgstr "Kamienista jaskinia"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Rockbound cave'</italic> terrain is formed by the action of "
#~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It "
#~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most "
#~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers "
#~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, "
#~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in "
#~ "such topography. Occasionally caves are "
#~ "<ref>dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'</ref>\n"
#~ "\n"
#~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are "
#~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Kamieniste jaskinie'</italic> kształtowane są przez wodę i "
#~ "wiatr, które rzeźbią skałę przenoszonym materiałem erodującym. Nierówna "
#~ "podziemna grota utrudnia większości jednostek poruszanie się, ale za to "
#~ "podnosi ich obronę. Krasnoludy i trolle, które są głównymi mieszkańcami "
#~ "jaskiń, poruszają się w tym terenie ze względną łatwością. Ponadto "
#~ "krasnoludy dzięki swojemu małemu wzrostowi czerpią pełne korzyści z "
#~ "takiego ukształtowania terenu. Jaskinie bywają niekiedy "
#~ "<ref>dst='terrain_illuminated_cave' text='oświetlone'</ref>.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma w kamienistych jaskiniach obronę na poziomie 50%, "
#~ "zaś kawaleria ograniczona jest do 40%. Krasnoludy korzystają z obrony 60%."

#~ msgid "Illuminated Cave"
#~ msgstr "Oświetlona jaskinia"

#~ msgid ""
#~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the "
#~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack "
#~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. "
#~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal "
#~ "<ref>dst='terrain_cave' text='cave terrains'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Oświetlona jaskinia to nieczęsto spotykany skrawek podziemnego świata, na "
#~ "który padają przebijające się z powierzchni promienie światła "
#~ "rozpraszające ciemność. Zapewnia to praworządnym jednostkom premię do "
#~ "ataku i odbiera tę premię jednostkom chaotycznym. Pod innymi względami "
#~ "teren ten nie różni się od zwykłej <ref>dst='terrain_cave' "
#~ "text='jaskini'</ref>."

#~ msgid "Mushroom Grove"
#~ msgstr "Grzybowy gaj"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Mushroom groves'</italic> are vast underground forests of "
#~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have "
#~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have "
#~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become "
#~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead "
#~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in "
#~ "mushroom forests.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry "
#~ "receive only 20%."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Grzybowe gaje'</italic> to rozległe, podziemne lasy "
#~ "gigantycznych grzybów rosnących w wilgotnych ciemnościach. Większość "
#~ "jednostek ma problemy z przemierzaniem sprężystego podłoża składającego "
#~ "się z mniejszych grzybków, choć większe grzyby zapewniają dobrą osłonę. "
#~ "Jednostki konne zupełnie jednak grzęzną w tym terenie, a w walce brakuje "
#~ "im swobody ruchu. Jednostki nieumarłych mają w swej naturze upodobanie do "
#~ "rozkładu i w grzybowych lasach całkiem nieźle dają sobie radę.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek ma w grzybowych gajach obronę na poziomie od 50% do "
#~ "60%, podczas gdy kawaleria otrzymuje zaledwie 20%."

#~ msgid "Village"
#~ msgstr "Wioska"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Villages'</italic> represent any group of buildings, human "
#~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time "
#~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being "
#~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and "
#~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal "
#~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n"
#~ "\n"
#~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive "
#~ "only 40%.\n"
#~ "\n"
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Wioski'</italic> reprezentują skupiska budynków, "
#~ "wybudowanych zarówno przez ludzi, jak i inne rasy. Prawie wszystkie "
#~ "jednostki, nawet kawaleria, bez problemu poruszają się w wioskach, a "
#~ "większość jednostek ma zapewnioną premię do obrony podczas pobytu w "
#~ "wiosce. Wioski dają możliwość leczenia ran, dzięki czemu znajdujące się w "
#~ "nich jednostki odzyskują każdej tury osiem punktów życia albo zostają "
#~ "wyleczone z trucizny.\n"
#~ "\n"
#~ "Większość jednostek otrzymuje w wioskach współczynnik obrony na poziomie "
#~ "od 50 do 60%, choć w przypadku kawalerii jest to tylko 40%.\n"
#~ "\n"

#~ msgid "Submerged Village"
#~ msgstr "Wodna wioska"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Submerged villages'</italic> are the homes of merfolk and "
#~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers "
#~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like "
#~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow "
#~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal "
#~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n"
#~ "\n"
#~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land "
#~ "based units usually have a low defense."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Wodne wioski'</italic> to domostwa mermenów i nag. Choć "
#~ "stworzenia wodne czują się tam jak w domu, jednostki lądowe mają w takich "
#~ "wioskach duże trudności z poruszaniem się i obroną. Jak wszystkie wioski, "
#~ "również i te pozwalają jednak leczyć rany wszystkim jednostkom, "
#~ "niezależnie od rasy. Każda jednostka stacjonująca w wiosce odzyska osiem "
#~ "punktów życia na turę lub zostanie uzdrowiona z trucizny.\n"
#~ "\n"
#~ "Mermeni i nagi mają w wodnych wioskach obronę 60%, ale większość "
#~ "jednostek lądowych ma obronę znacznie niższą."

#~ msgid "Unwalkable"
#~ msgstr "Nie do przejścia"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Unwalkable terrain'</italic> covers any chasm or gorge "
#~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms "
#~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as "
#~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this "
#~ "terrain."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Teren nie do przejścia'</italic> to każda przepaść lub "
#~ "rozpadlina, której (jak sama nazwa wskazuje) nie da się przejść po ziemi. "
#~ "Przepaście mają strome, często wręcz pionowe ściany, których przejście "
#~ "zajęłoby wiele dni. Z punktu widzenia rozgrywki teren tego typu mogą "
#~ "przekraczać tylko jednostki latające."

#~ msgid "Lava"
#~ msgstr "Lawa"

#~ msgid ""
#~ "The dangers inherent in trying to walk on <italic>text='lava'</italic> "
#~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent "
#~ "to <ref>dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable'</ref> terrain, and can "
#~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance "
#~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating "
#~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful "
#~ "units and removes the attack bonus from chaotic units."
#~ msgstr ""
#~ "Niebezpieczeństwa związane z chodzeniem po <italic>text='lawie'</italic> "
#~ "są dość oczywiste. Pod względem przemieszczania się odpowiada terenowi "
#~ "<ref>dst='terrain_unwalkable' text='nie do przejścia'</ref> i tylko "
#~ "jednostki potrafiące latać na znacznej wysokości mogą ją przekraczać. "
#~ "Płynna magma wytwarza też jasny blask, który oświetla wszystko, co się "
#~ "nad nią znajduje. Zapewnia to premię do ataku jednostkom praworządnym i "
#~ "odbiera ją jednostkom chaotycznym."

#~ msgid "River Ford"
#~ msgstr "Bród rzeczny"

#~ msgid ""
#~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a "
#~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted "
#~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as "
#~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or "
#~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and "
#~ "movement bonuses for the unit on it."
#~ msgstr ""
#~ "Gdy rzeka okazuje się być bardzo płytka, przeprawienie się przez nią jest "
#~ "proste dla jednostek lądowych. Co więcej, każde stworzenie przystosowane "
#~ "do pływania ma pełne możliwości ruchu w tych częściach rzek. Na potrzeby "
#~ "rozgrywki bród rzeczny traktowany jest jako łąka albo jako płytka woda, w "
#~ "zależności od tego, który rodzaj terenu zapewnia znajdującej się na nim "
#~ "jednostce lepsze premie do ruchu i obrony."

#~ msgid "Coastal Reef"
#~ msgstr "Rafa"

#~ msgid ""
#~ "<italic>text='Coastal reefs'</italic> are shallows formed by stone, coral "
#~ "and sand. This provides most land units with a more steady footing and "
#~ "defensive positions than wading in shallow water normally would and also "
#~ "grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n"
#~ "\n"
#~ "Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs."
#~ msgstr ""
#~ "<italic>text='Rafy przybrzeżne'</italic> to płycizny utworzone przez "
#~ "kamienie, koralowce i piasek. Zapewniają one pieszym jednostkom "
#~ "pewniejszy grunt pod nogami i lepszą obronę niż płytka woda, a większości "
#~ "ras wodnych dają wyjątkowo wysoki współczynnik obrony.\n"
#~ "\n"
#~ "Mermeni i nagi mają na rafach obronę 70%."

#~ msgid "Bridge"
#~ msgstr "Most"

#~ msgid ""
#~ "To those capable of building one, the ability to lay a "
#~ "<italic>text='bridge'</italic> offers a liberation from the fickle nature "
#~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the "
#~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of "
#~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n"
#~ "\n"
#~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — "
#~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the "
#~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive "
#~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit "
#~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same "
#~ "time."
#~ msgstr ""
#~ "Umiejętność budowania <italic>text='mostów'</italic> pozwala na "
#~ "uwolnienie się od kaprysów natury, za których sprawą brody rzeczne "
#~ "pojawiają się i znikają wraz ze zmianą poziomu wód. Nie można też "
#~ "pogardzić luksusem przekraczania przeszkód wodnych suchą stopą, "
#~ "szczególnie w zimnych porach roku.\n"
#~ "\n"
#~ "Dla jednostek chodzących i pływających most łączy zalety lądu i wody — "
#~ "dla potrzeb rozgrywki most jest traktowany jak łąka lub płytka woda, w "
#~ "zależności od tego, który teren zapewnia najlepsze premie do ruchu i "
#~ "obrony jednostce stojącej na polu mostu. Należy pamiętać, że jednostki "
#~ "pływająca i piesza nie mogą jednocześnie zajmować tego samego pola mostu."

#~ msgid "Impassable"
#~ msgstr "Nie do przebycia"

#~ msgid ""
#~ "Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include "
#~ "solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are "
#~ "constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the "
#~ "jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll "
#~ "can smash through thick walls of stone."
#~ msgstr ""
#~ "Istnieją przeszkody nie do przebycia nawet dla najbardziej zawziętego "
#~ "podróżnika, takie jak ściany z litej skały czy też niebotyczne góry, "
#~ "których wierzchołki wiecznie spowijają chmury. Nawet stworzenie latające "
#~ "nie są w stanie pokonać podniebnych grani, a nawet najsilniejszy troll "
#~ "nie przebije grubej ściany jaskini."

#~ msgid ""
#~ "Berserk:\n"
#~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the "
#~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks "
#~ "have occurred."
#~ msgstr ""
#~ "Berserk:\n"
#~ "Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników "
#~ "lub wymiany 30 ciosów i to zarówno podczas ataku, jak i obrony."

#~ msgid ""
#~ "Magical:\n"
#~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
#~ "ability of the unit being attacked."
#~ msgstr ""
#~ "Magiczny:\n"
#~ "Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności "
#~ "obronnych atakowanego."

#~ msgid "firststrike"
#~ msgstr "pierwszy cios"

#~ msgid ""
#~ "First Strike:\n"
#~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are "
#~ "defending."
#~ msgstr ""
#~ "Pierwszy cios:\n"
#~ "Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni."

#~ msgid ""
#~ "Feeding:\n"
#~ "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a "
#~ "living unit."
#~ msgstr ""
#~ "Żerowanie:\n"
#~ "Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy "
#~ "zabije ona jednostkę żyjącą."

#~ msgid ""
#~ "Some weapons have special features that increase the effectiveness of "
#~ "attacking with them.\n"
#~ "\n"
#~ msgstr ""
#~ "Niektóre rodzaje uzbrojenia mają cechy specjalne, które zwiększają "
#~ "skuteczność ataków z ich wykorzystaniem.\n"
#~ "\n"

#, fuzzy
#~ msgid "<header>text='Race specific topics'</header>"
#~ msgstr ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text='Szansa trafienia'</header>"
